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2人开发、劲赚4000万美元:《暗黑地牢》高难度赢得玩家

2162 07月23日 10:56 游戏达摩院

原文地址:http://www.gamelook.com.cn/2018/07/335842

原文出处:GameLook


随着休闲玩家的比例越来越高,很多游戏都选择了主动降低难度的方式吸引更多人入坑。但《暗黑地牢》可以说是RPG游戏里的另类,甚至对于大多数玩家来说,不看攻略都很难玩下去。

在《暗黑地牢》里,压力值比生命值的影响还大、厄运可以随时让你重新开始,而且一个小小的失误就能让你前功尽弃。然而,就是这么一个“恶意满满”的高难度游戏,经历过中文和韩文本地化差评事件之后,在Steam平台的销量仍超过了220万套,即使算上折扣,该游戏仅Steam平台收入很可能超过了4000万美元。
“劝退”型RPG:随机性和策略之间的完美融合
这是一个2D横版回合制RPG游戏,加入了永久死亡和高度随机设定,虽然有剧情主线,但实际上情节描述并不流畅,你继承了亲戚豪宅之后,发现庄园里有一个不断出现怪物的传送门,你需要招募冒险者打败地牢里的怪物。
大多数的RPG游戏都会让你扮演一个具有特殊能力或者逐渐获得超能力的英雄,但在《暗黑地牢》当中,玩家们却要带领4个拥有不同缺陷的角色,在被诅咒的地牢里探险,每个角色站在不同位置可以拥有不一样的的能力。随着你越走越远,这些角色会逐渐失去理智、他们的生命力会随着火光的黯淡而变弱。

游戏里的角色都是有个性的,而且压力值才是最重要的数据,比如角色打怪也会闹情绪、探索地劳、被同伴吐槽都会闹情绪,有时候,即使你赢得了战斗,也很难保证没有某个角色发疯。还有一些角色受伤之后会一直发牢骚,进而降低全队的士气,当压力值过高的时候,角色就会崩溃,失控的队友给你带来的威胁甚至比敌人还大。

从游戏设计的角度来说,随机性和策略性是相互排斥的,随机性可以带给玩家惊喜,而策略的深度和广度则决定了一款游戏是否耐玩,随机性过高,往往会让玩家在整个游戏过程都很难做决策,所以,不少人把《暗黑地牢》称为“劝退游戏”或者“看脸的游戏”。
比如,在角色濒死状态下,受到攻击是否死亡是随机的;完成任务之后,某些角色是否会染上怪毛病是随机的;压力值满了之后,崩溃还是变成强大的赛亚人也是随机的,类似的随机设定还有很多,你每次进游戏都可以得到不一样的体验,有时候,养了很久的团队,往往会因为一个小小的失误而导致多个角色疯掉或者死亡,加上永久死亡设定,如果没有攻略,这款游戏可以对大多数玩家起到“劝退”作用,不过,研发团队还非常“贴心”的设计了很多与死亡相关的成就,比如饿死、中陷阱而死、路障死、全灭以及只剩一人通关等等。
不过,对于硬核玩家来说,《暗黑地牢》则是多年来难得一见的的Roguelike佳作,而且做到了随机与策略的完美融合,很多情况下,你都需要提前准备好应对下一个boss的道具和药品,只有谨小慎微地处理所有状况才有可能顺利通关。
两人研发三年:困难往往是创新的阶梯
《暗黑地牢》是由两人工作室Red Hook Studios研发,技术总监Tyler Sigman 和创意总监Chris Bourassa为这个项目投入了3年的时间研发,在此过程中,由于受到独立团队资金和资源的限制,他们不得不用创新的方式完成自己的游戏设计目标。
据Bourassa透露,《暗黑地牢》的灵感来自很多款经典游戏,比如《博德之门》、《魔眼杀机(Eye of the Beholder)》以及《创世纪(Ultima)》等作品,但这款游戏实际上与这些大作的相似度却很低,用Bourassa的话来讲,正是因为两人工作室的缺陷,才导致了这款游戏与众不同的风格。

由于资源和人手有限,他们不得不采用2D横版战斗,就连画风都是一以贯之的暗黑风格。在大多数RPG游戏里,通常都会用改变色调的方式来强调战斗的刺激感,但对于大多数时候都只有一名美术师的RedHookStudios来说并不现实,而且不符合团队的创意。早在工作室成立之前,两人就已经在探讨未来可以合作研发的项目,Sigman说,“我们希望《暗黑地牢》展现成为探险者不利的一方面,Chris(Bourassa)的很多想法让我觉得有道理,我们想要注重角色细节”,所以,这也是游戏里很多角色都有不同性格的原因,虽然大多数的存活时间可能并不长,但你仍然可以因为不同的原因记住他们。由于Bourassa负责研发过程中大部分的美术创作,他不得不寻找可以一个人完成所欲资源创作的方式,第三人称视角和横版战斗则大大降低了工作量,“大多数情况下,人们对RPG游戏里的理解是,把探险和战斗的画风区分开,因为回合制RPG都是这么做的,但我们预算有限、人手不足,只能想别的办法”。

虽然是预算不足之下的无奈选择,但也因为这种做法让《暗黑地牢》显得更特别,这种从头到尾的暗黑风格营造了非常危险、紧张压抑的氛围,在随机性极高的情况下,你很多时候都必须可以压低英雄等级才能顺利过关。英雄站位的设计则主要受到《博德之门》的影响,Sigman表示,《博德之门》里的英雄会分成前后排,前排的都是近战角色,而后排则主要是输出型法师,“所以我们根据这个做了新的风格,不同位置可以拥有不同的能力,这种做法实际上是有道理的,比如你拿着一把剑不可能隔着三个人打到后排,因此这种设定做出来也更容易让人理解”。当英雄站位和跑速结合起来的时候,《暗黑地牢》则形成了独特的玩法,如何根据角色能力分配站位也是玩家们需要考虑的重要因素,因为稍有不慎就可能被boss先手团灭。

 小团队的烦恼:两次本地化引发的差评事件 

作为一款玩法创新的独立RPG游戏,《暗黑地牢》在Steam的整体好评率为84%,而最近的3000多个评测的好评率只有60%。

6月19日,该游戏推出了版本更新,并且加入了新DLC《疯狂颜色》,还增加了韩文支持,但这却导致了韩国玩家的大量差评,由于译文出现了低级错误,很多韩国玩家在评论中指责开发商不重视韩国玩家,而RedHook则在道歉声明里透露,研发团队没有人懂韩文,虽然请了专业的翻译团队,但还是出现了意想不到的错误。实际上,《暗黑地牢》的中文版同样遭遇过本地化危机,2017年推出的中文版也曾因为翻译问题而导致了部分玩家的不满,最后玩家社区不得不通过创意工坊上传mod的方式解决。当然,RedHook也不是唯一受到影响的团队,很多知名独立游戏,比如《挺进地牢》、《旗帜传说》等都遭遇过类似情况,对于资金和人力不足的独立团队而言,这基本上是非常无奈的问题。

[本作品最后由游戏达摩院与07月23日 10:57修改]
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