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那个曾炮轰《守望先锋》的工作室最终还是死了

250 05月16日 09:43 圈内那点事

一个总是与品类热潮失之交臂的倒霉工作室,昨日宣告了它的死亡。

那个总也赶不上潮流的工作室关闭了 

BossKeyProductions创始人CliffBleszinski宣布,工作室已经正式关闭。此前公司旗下的《不法之徒》(LawBreakers)市场表现不佳,工作室仍试图重整旗鼓,推出新的游戏。但这一系列的举措都“有点太晚了”。

“四年前,我着手创办一个世界级的游戏工作室,并聘请了一些游戏业内的顶尖人才。”Bleszinski在推特的声明中写道,“他们不懈工作以创作高质量的产品,虽然我们经历了一些起起落落,但我觉得我们都乐在其中。”

2014年,前《战争机器》系列的主设计师CliffBleszinski创办了BossKey,开发了竞技型射击网游《不法之徒》,并由Nexon合作发行。《不法之徒》于2017年下半年发布,但由于始终无法吸引足够多的玩家,到今年4月份,BossKey宣布将不再继续为该作提供服务。

那之后不久,BossKey又公布了一款大逃杀玩法的游戏《RadicalHeights》,并且进入了SteamEarlyAccess阶段。不过虽然《RadicalHeights》吸引到了一些玩家关注,但看起来还是难以维持工作室的后续发展。Bleszinski在他的声明中提到,《RadicalHeights》的服务器在一段时间内还会继续保持运行。

“《不法之徒》是一款很棒的游戏,遗憾的是未能获得成功。在那之后,我们又尝试开发了一款时下流行的大逃杀游戏,也就是《RadicalHeights》。玩家们对游戏的评价不错,但这有点太晚了。”Bleszinski写道,“至于我本人,我会休息一段时间来反思。电子游戏永远会是我生命中的一部分,我希望在未来再制作一款新的游戏。但现在我需要撤退,休息一段时间。我想对那些在过去四年里支持我和工作室的人说,我发自肺腑地感谢你们,也感谢每一个曾为我工作的员工。”

直性子的《战争机器》之父和他的第一款自主游戏

《不法之徒》可能是近几年在时间节点最不走运的一款射击游戏了——公布的时候赶在《守望先锋》发售的几个月前,射击类受众期待程度比较高的时段。正式上线的时候,《绝地求生》又开始流行了。

从第一印象来看,《不法之徒》出现的时间背景以及其核心玩法,确实和《守望先锋》一类的游戏有些相似性。同属强调团队合作、带有MOBA成分的射击网游,《Gigantic》《Battleborn》等作也是如此。当然前几款都是卡通画风,《不法之徒》则更偏向于硬派科幻。2015~2017年的这段时间,这样的品类并不罕见,只不过《守望先锋》当时的用户体量最突出,被人们习惯性地拿来作为对比标杆。

根据Bezinski的说法,《不法之徒》的核心玩法似乎和《守望先锋》不谋而合。“第一次看到《守望先锋》预告片的时候,我们的一位程序员当场爆了粗口。”Bezinski说,“这其实没关系,这样我们就知道有哪些(游戏元素)是我们不会去做的了,我们可以设计自己独有的职业体系和更有特色的艺术风格。”

《不法之徒》的制作人CliffBleszinski曾经是《战争机器》系列的主设计师,在EpicGames负责《战争机器》系列和虚幻引擎的工作长达20年。在国内媒体的惯用口径中,你会发现他被称为“战争机器之父”。Bleszinski也是一个心直口快的人。《不法之徒》公布在《守望先锋》之后,媒体玩家层面的言论都会倾向于讨论它和《守望先锋》的相似性。对此,Bleszinski没少在各种场合吐槽《守望先锋》。

像这种调侃Logo的还算正常,在一些采访中Bleszinski更是直白地说“《守望先锋》是给低龄用户玩的,成熟的玩家会更喜欢《不法之徒》这种刺激的体验”,这在玩家层面引起了一些不满和讽刺。

不过尽管如此,对于发售之前的《不法之徒》,玩家和媒体也算是抱有期待,Steam的先行评测为“极度好评”,媒体评分也呈现出了良好的势头。一切看起来都还不错。

不过到临近发售的前几个月Bleszinski的说法变得不那么自信了——“市场能够同时容纳《守望先锋》和《不法之徒》这些不同的游戏”“如果说《守望先锋》是可口可乐,我们可以做百事可乐”

“见光死” 

《不法之徒》的好日子止于测试的最后一天。上线后不久,《不法之徒》的用户、口碑都急转直下。

最初承诺的免费游戏改为买断制、缺乏新手教学、没有FPS中常见的死斗模式、糟糕的网络状况等缺陷让《不法之徒》在短期内经历了玩家数量的暴跌。在接受GameSpot采访时,Bleszinski也不得不承认游戏的用户表现“远低于预期”,游戏内容层面也亟待改善。不过当时的他仍然抱着谨慎乐观的态度,他表示游戏将会针对已有的的问题展开一系列的优化,也会在后续更新中补充更详实的玩法。Bleszinski认为《不法之徒》可能会像《星际战甲》那样,经历一个玩家数量回升的曲线。

接受GameSpot采访时,Bleszinski把姿态放得很低——“我得让这款游戏活下去”

但他终究没有等来那一天。

仅仅一个多月,《不法之徒》的在线人数就跌倒了两位数。到2017年12月,游戏的每日最高在线人数降至25人,23日甚至一度出现了在线人数为0的局面。

4月初,BossKey宣布将停止《不法之徒》的后续开发工作,开发人员将会调离到其他项目。但工作室会继续维持现有内容,并且称不会将游戏从30美元调整为免费模式,因为“没有足够的发行资源”《不法之徒》最终没能达到开发商和发行商Nexon对产品的预期,Nexon方面认为,同期发售的《绝地求生》吸引到了大量射击玩家,也是《不法之徒》未能成功的一大原因。

“过去三年半,我们的团队一直在为开发这款游戏而努力工作,并且努力让它赢得第二次生命。”BossKey在博客中解释说,“但在那一天到来前,我们不能闲着。我们会维持《不法之徒》当前的状态,继续运营这款游戏。不过我们也需要聚焦到一些新的游戏项目上。我们一直在制作一款全新的游戏,迫切想要分享更多信息。我们对这个新的项目充满激情。”

另立新项目,仍然难以维系

 BossKey“充满激情的新项目”是一款大逃杀游戏。

宣布停止《不法之徒》的开发工作几天之后,BossKey公布了《RadicalHeights》——一个他们在5个月内完成的大逃杀游戏。并且宣布游戏已经进入到了Steam的EarlyAccess阶段。

目前Steam上《RadicalHeights》的评价为“褒贬不一”

但就在公布这个消息的一个月之后,BossKey最终还是选择了解散团队。也许是玩家层面的反馈不够好,也许是评估后认为一个此时入局的大逃杀游戏完全没有机会,无法让他们维持团队运转。

让CliffBleszinski最终决定关闭工作室的直接动因,我们也许无法得知。不过BossKey这几年,确是让人唏嘘的一段历程:一个有多年射击游戏从业经验的设计师,离开大公司创业,试图在自己擅长的领域做一款有创新的游戏。不管是创意撞车还是低效模仿,游戏最终都没能在所选的方向上表现出独特的吸引力。用户不买账,意味着等待产品的结局只有死亡。再用已有的资源贴合新的品类热潮,去开发一款迎合主流需求的游戏,怕是又难以从基本固定的市场中抢占份额。

BossKey的失利,其中有品类环境的快速变化,也有设计和运营层面的傲慢和失误。大逃杀品类竞争的早期,《绝地求生》能在前有《DayZ》和《H1Z1》的情况下胜出,除了直播效应的推动,也主要依靠研发层面对主流玩法的调优、改进。

一味强调和品类的画风、玩法差异,还是在相对成熟的套路上做进一步调整,这或许是中小工作室面对品类潮流时需要考虑的关键问题。

文:游戏葡萄  安德鲁&唐诗

[本作品最后由二口鱼与05月16日 09:45修改]
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