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从《去月球》到《寻找天堂》,独立游戏人高瞰的执着和追求

114 05月11日 15:29 圈内那点事

这些年大作出得越来越多,虽然说满足了大多数玩家的需求,但是对于希望寻找到更深刻更独特体验的玩家来说,这些大作不够具有鲜明个人特色,很难真正在灵魂层次产生高度共鸣,于是不少独立游戏因为探究更私密更个人化的情感体验而获得了成功,高瞰的《去月球》、《鸟的故事》和《寻找天堂》就是这样的典型作品。

高瞰比起同样是华人独立游戏制作人的陈星汉和梁其伟来说名声要稍微逊色一些,但是关于他的话题也一直并不少见,因为他实在是有太多值得说的特点,比如他11岁就从中国去加拿大读书,度过了漫长的孤独而自闭的岁月,中西文化背景下的孤独少年,这简直就是一部电影的主角,而且高瞰坚持采用简陋的画面来表达他对这个世界的思考,传达出一种哲理性,这是他区别于大多数独立游戏制作人的地方,而且最神奇的是高瞰还会作曲,从《去月球》的简陋旋律到《寻找天堂》的旋律成熟,高瞰有着太多令人意外之处,是为数不多难得一见的通才。

在高瞰的游戏中,玩家能够感受到一种别具一格的启发,回忆起自己童年时候的点点滴滴,可以重新认识世界和自己。

从《去月球》到《寻找天堂》,我们可以发现高瞰的坚持和执着,虽然在故事主题上有了一些变化,但是他努力寻求探索的哲学思考依然没有变,依然令我们在思考人生最为终级的三个问题:我是谁?我从哪里来?我要往何处去?

还是不变的制作工具

高瞰制作了三款游戏,居然全部是用RPG制作大师做出来的,这简直是一个奇迹。

当其他独立游戏制作人纷纷采用U3D或者是更好用的免费游戏引擎开发工具制作游戏的时候,高瞰依然坚持用RPG制作大师,这种执着简直就是不可思议。但这似乎诠释了一个道理,真正好的游戏不会因为画面的简陋而丧失光芒。

随着时代的进步,技术的革新,支持游戏开发的硬件平台越发丰富,功能也日益强大,游戏开发者们被允许使用更加先进的开发引擎来制作游戏,此时,玩家和游戏制作者都不约而同地讲眼光投向了“仿真游戏”。“既然是做梦,为什么不做的真实一些呢?”这大概是当时很多游戏开发者的心声。于是,一时之间,像素风似乎成为了“老古董”与“顽固派”,而“3A游戏”则渐渐成为了游戏品质的代名词。

然而,什么时代都有怀旧的人,无论是玩家还是游戏制作人,那些在当时选择“剑走偏锋”的“过时之人”为像素游戏的继承和发展坚守了自己的信仰。

时间的脚步继续前行,游戏界的每天都有新理念和新技术的诞生,当游戏的显示效果到达了一定成熟的阶段,当3A游戏褪去了往日的光华,开始暴露出各种游戏基础的制作缺陷,如果说一般玩家依然能够被某些大制作游戏光鲜华丽的外表蒙蔽双眼的话,那么很多作为从FC时代游玩至今的核心玩家,则更多地要去关注一款游戏的游戏性和内在表现。

“真实的梦境”已经远远不能够满足玩家那双被惯坏了的眼睛,还有那个早已厌倦了千篇一律的3A大作的脑袋。他们不再仅仅想要“真实”,而是回归了游戏的本质——乐趣,其实所有玩家的内心都是单纯的,他们只想得到“快乐”和“趣味”。再绚烂的烟花,看久了也只会让人觉得枯燥而且聒耳。

为什么不拍成电影呢?

对于高瞰制作的游戏,一直有一种声音认为与其做成游戏还不如拍成电影,理由是如此优秀的故事拍成电影会更有张力和感染力。

这种质疑声音从《去月球》开始出现,一直到现在依然广泛存在。

出现此类声音倒也不奇怪,毕竟这种像素级画面没法细腻的表达出人物的丰富表情和心理活动,而且游戏中互动性其实也并不是那么多,加上游戏的剧情非常电影化,更何况《去月球》受到了电影《暖暖内含光》的极大影响,所以很多人对于《去月球》如此精彩的故事只是通过游戏表现出来感到很不满意。

巧的近日,游戏制作人高瞰和奥创视界CEO赵丹阳宣布,《去月球》将推出动画电影版,编剧仍由高瞰担任。官方表示,动画制作将采取中日合拍的形式,团队质量和对应资源有所保证,相关预算甚至可能会超过新海诚的《你的名字》。

或许,《去月球》或者《寻找天堂》在游戏领域也会有精彩的表达。

哲理和温情

西方文明在近现代崛起的一个重要缘故是因为哲学的发展,简单来说就是探究人类是什么,从何而来,要如何存在和发展这么几个问题,也即是是什么为什么怎么样这三大疑问,任何哲学问题都可以归纳在这三大疑问的范畴之内。

如果以这个哲学性的标准去看待当下很多游戏的话,我们不难发现,由于游戏天生过于注重娱乐性的缘故,很少有游戏在这三个问题方面有着巨大思考和探索,我能想到的大作就是《生化奇兵:无限》等少数作品,如果说《inside》是通过默片式的形式来进行探讨,那么高瞰的这些作品则是通过丰富的剧情和对话来传达一些大众化哲理给大众,并且是通过一些润物细无声的方式,游戏中的一些角色的发问颇有哲学的思考性。

另外哲学这个词汇其实也是来源于西方文明,而且《去月球》和《寻找天堂》对于死亡的思考也是很有西方特色的事情,东方文明大多忌讳谈生死,很少去思考生死问题,尤其在我国,大多数人活着的时候根本没有兴趣或者不敢去思考死亡的问题,往往谈到死亡就色变,真正面临死亡的时候则根本来不及去思考和面对。

每个人都能发现自己的孤独

高瞰的作品之所以可以打动那么多玩家,一个重要缘故在于他的作品很细腻的表现了一个人的孤独,对于很多1980年代出生的独生子女来说这种感受非常强烈。

比如在《鸟的故事》中,那个在学校厌学被老师赶回家然后一个人在家吃饭玩耍然后做作业结果趴在桌子上睡着了的小男孩,俨然就是每一个80后独生子女在小时候的状态写照,对于现在的80后而言,可以通过这些细节记起当年那个孤独的自己。

在2015年CCTV4对高瞰所做的独家专访中我们可以得知:高瞰曾经是一个极度自闭的人;他曾经在大学的一个学期里,没有和同学交流过一句话;而就在这孤单的生活中,他做出了游戏界的奇作:《去月球》;《去月球》里有表达障碍的river其实就是高瞰自己的写照;和很多独立游戏作者一样,做游戏的目的是为了表达自己。

一般来说,艺术和孤独很多时候是相通的,像莫扎特和梵高都是因为孤独而创作出了伟大的作品,而高瞰从11岁的时候移民加拿大,因为没能融入异国环境而形成了自闭的性格,在多年的自闭环境中,他已经习惯了独处,而且在可以预见的将来,他都将在这个封闭的世界里过完自己的一生。

但是高瞰在观察世界,在思考,在体验,于是心中充满了思考的他选择通过游戏的方式把自己的孤独表达了出来,没想到他制作的《去月球》一下子爆红,后来居然还卖过了百万套销量,堪称独立游戏领域的奇迹,这恐怕是他所不曾想到的,这个销量数据也侧面说明,其实有很多玩家和高瞰一样经历过孤独。

值得注意的是,孤独的高瞰在《去月球》走红之后不再那么封闭,认识了很多朋友,并且去过了全世界很多地方,所以《寻找天堂》的主题变得不那么具有孤独感,《去月球》中的主角一生都过得相当孤独,这是当时高瞰自己的写照,但是《寻找天堂》中的主角一生来说其实并没有什么太大遗憾,他所想寻找的天堂其实就是人间,这同样也是高瞰的写照,或者是自我审视。

《寻找天堂》的故事简单概括来说就是一个人从中二变得成熟进而又想找回年轻时候中二的故事,主角colin的梦想世界中有一个浪漫主义的朋友faye,代表了他对美好幻想的向往,colin的人生其实并不遗憾,反而比很多人过得好多了(其实就像是高瞰自己的经历一样)。

但是人类总是不满足于这样那样,所以colin记忆中小时无限美好趋于尽善尽美的白日梦与充满着这样那样遗憾的现实发生了强烈冲突。这种冲突导致他的心理几乎崩溃,他一方面在潜意识里让自己的心理机能“faye”反抗着neil与eva这两个工作人员对删除虚拟一面的企图,另一方面他又不希望改掉有缺憾也有温暖与感动的现实。

colin的心态是矛盾的,幻想和现实,他挣扎于两者之间,心理上承受了极大的痛苦,无法和自己和解,这个主题相对《去月球》来说更高明更有深度一些。

因为《去月球》的主角那种一生孤独的人毕竟是极端化的罕见存在,我们大多数人都可能更会像colin一样经历了孤独但是也逐渐接纳现实的遗憾和不美好,度过充实而平淡的一生,当我们老去的时候,我们也会思考这一生有没有另外一种可能性,最后我们是否会像colin在游戏中最后那样接受现实,接受那个并不够完美的自己,认识到现实即是天堂呢?

从这一点可以发现,高瞰现在已经适应了现实的缺憾之处,但是内心深处也保留了初心和纯真,他已经开始慢慢接纳现实和社会了,而高瞰和他在这些游戏中表达出的孤独思考令我想起了美国著名电影《公民凯恩》中玫瑰花蕾的故事。

《公民凯恩》的整个故事由“玫瑰花蕾”引起。“玫瑰花蕾”是凯恩临死前说的最后一句话。记者汤普森查访了能够解释“玫瑰花蕾”的与凯恩有关的人从而揭开了凯恩的一生。在公民凯恩影片最后那个写有“玫瑰花蕾”字样的雪橇板燃烧起来的时候作为观众似乎隐约明白了“玫瑰花蕾”的含义,一种失落的快乐,一种单纯的遗憾,还是一个寂寞的结局,又似乎最终还是无法参透它真正的意义。

”玫瑰花蕾”是凯恩小时候玩过的雪橇,当他丢下雪橇开始人生巅峰第一步的时候,他就失去了快乐和意义,他一生大富大贵,最终在临死之时想起来童年陪伴他短暂快乐时光的小雪橇——“玫瑰花蕾”。 

文:GameRes superwave

[本作品最后由行业人物观与05月11日 15:30修改]
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