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《战神》成功的背后,是单机游戏仍面临的商业困境

566 05月09日 16:58 圈内那点事

在这个大家都喊服务型游戏的时代,为什么 PS4 却能在每年都迎来多部单机独占大作?《地平线 零之曙光》《神秘海域4》和《战神》的成功与热销,是否证明了“纯单机”这种游戏在商业上仍具有很大的潜力?
不,PS4 第一方游戏的热卖只是证明了它们是优异的平台展示游戏,其背后掩盖的是单机游戏仍面临的商业困境。
本文来自 Gamesindustry.biz,原标题《Sony's studios continue their winning streak》,作者:Rob Fahey,翻译:小奈田

就像大家一样,我期待着本周上市的《战神》新作,并且体验到了它带来的那种出乎意料的新感觉。这种感觉就是……怎么说呢……Excited?
我喜欢《战神》前作的奎托斯,它对我来说就像伴随我成长的伙伴,所以看到《战神》系列也在成长让我更加欣喜。加上媒体上各种带着惊讶的、铺天盖地的好评,让我这几天都沉迷在这个游戏里,沉醉于它给我带来的由衷的喜悦。目前为止一切都表明,索尼圣莫妮卡工作室,打造了一款真正特别的游戏,一部罕见的,能让你沉浸其中的单机游戏佳作。
我说"罕见"是相对而言的。这种水平的单机游戏在整个业界确实罕见,但对于一家公司来讲又十分常见,那就是索尼。《战神》登场之前,有去年绝佳的《地平线 零之曙光》,再往前则是《神秘海域》系列新作和玩家期盼多年的《最后的守护者》。
今年晚些时候,Insomniac 将为 PS4 带来全新的《蜘蛛侠》游戏,即将与银幕形成联动效果,就像《阿克汉姆》系列游戏与《黑暗骑士》系列电影的关系一样。索尼正在以每年好几部的速度接连不断地推出重磅单机游戏,其中穿插着试验性质的作品,虽然销量不及大作,但品质也非常不错。

人们常常着眼于索尼的 PS4 在商业上和创意上获得的成功,而忽视了索尼开发和发行方面是如何走到今天这般繁荣的。这个故事还要从以前说起,彼时索尼平台虽有来自合作伙伴和内部工作室的大型游戏,但它从没能像任天堂那样定义并主宰自己的平台,也没能推出像微软的《光环》那样极具名望的独占游戏作品。
索尼是从 PS3 时代开始注重第一方游戏的,或许是与 Xbox 360 的竞争落得下风,让索尼认识到不能全靠第三方发行商来推出 PlayStation 独占游戏。这一变革在 PS4 时代终于修成正果,索尼建立了庞大的第一方发行阵容,在业界历史上无出其右。
这就是索尼的做法,有趣的是,我们从中也能一窥业界的状态。任天堂经常遭受一种来自业界内部而非消费者的批评声音,那就是它的第一方游戏太强了,碾压了第三方伙伴的游戏。但你很难说这是任天堂的错,毕竟消费者购买任天堂的游戏机就是为了玩任天堂游戏,但对于想要在 Switch 或 3DS 平台上分一杯羹的第三方发行商来说,被任天堂的第一方游戏碾压的威胁,是既真切又令人绝望的。

不过,索尼在 PS4 上很大程度避免了与第三方的直接竞争。尽管索尼为自己的平台推出一些大作,但这些大作集中在同一游戏类型。索尼成为这一类型的大玩家,第三方合作伙伴则由于不偏爱这个类型,或认为没有必要性,放弃这一类型的游戏。
索尼的游戏大作有着非常明显的统一特征:这些作品开发成本不菲,经过精细打磨,在商业观念上尽可能保持纯净,一切旨在带来卓越不凡的单人游戏体验。这些优点继承自传统的主机游戏。
如今市场上许多游戏采用分割方式销售,全价购买却没有完整的游戏体验,这让玩家非常不满。而索尼的游戏给出了不同的答卷,它的游戏不含所谓的新商业模式,也没有微交易和季票。
索尼的很多游戏甚至没有多人模式;你用相对稳定的价格,购买到的是具有卓越质量的产品,并且享受奇妙的单人游戏体验,不需任何附加条件。如果游戏推出了 DLC,它也和传统游戏的资料片一样富有价值;《地平线 零之曙光》的“冰尘雪野” DLC 可以说是完全独立的额外篇章,而不像近年来某些公司一样,将原本属于游戏的部分做成 DLC 来售卖。
很难说多少公司有足够的能力制作相近品质的游戏。当然现在不乏来自世界各地的优秀单机游戏,例如《地狱之刃》就是一部绝佳的单机作品,从理论上来说,它还是一部独立游戏。但就资源投入来讲,几乎没有作品能与《战神》和《地平线》比肩。
索尼在单机游戏上的耕耘之深,已经与其他公司拉开了差距,即便那些业界大厂在某些方面亦难以追赶。这种差距正在演变成好莱坞与独立电影的区别。诚然真正伟大的作品也会诞生于民间,但好莱坞大片的做工之精、画面之美以及明星效应之强是难以比拟的。

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这种扩张背后的原因,简单地说,是因为索尼有着截然不同的经济动机。索尼的单机大作既是成功的商业产品,也是 PlayStation 强大的营销工具。我们不能仅仅从销量上评估这些游戏的价值,更要看到这些独占游戏为主机平台带来的整体意义,就像当年《光环》一样。
像《地平线》《战神》《最后生还者》这些不仅仅是伟大的游戏,它们更是 PlayStation 对消费者的本质意义所在。索尼在这些产品上投入了大量资源、时间和精力,因为索尼将它们视为支撑主机游戏业务的支柱 —— 而主机游戏业务正是索尼公司本身的支柱业务。
对于其他开发者或发行商来说,若想打造同等规模的游戏,以同样的专注度和完善度来制作,就要投入相近的开发资源,这在商业成本上很难持平。游戏需要大规模的经济投入,方能在技术上和艺术上做到不凡。所以他们只能加入季票、微交易和鬼知道什么氪金新花招,才能维持收支平衡。
正是这个原因,使得大多数发行商都放弃了“纯单机”游戏。他们担心受众增长速度赶不上逐年增加的开发成本,但他们也意识到微交易、DLC 和季票的氪金花招只会让口碑变差,进一步限制了受众增长。这种矛盾现象导致许多公司完全退出单机游戏市场。而索尼,作为平台持有者的优势,则可以凌驾于这种竞争之上,并在近年来取得了佳绩。

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当然,消费者并不关心索尼专注单机游戏背后是怎样的商业博弈。真正让消费者瞩目的是 PS4 独占游戏阵容的豪华程度,这在主机历史上可以说是数一数二。值得我们忧虑的是那些仍在困境中拼搏的其他单机游戏开发者。
有观点认为《地平线》《神秘海域4》和《战神》的成功,证明“纯单机”游戏在商业上仍具可行性。但我认为恰恰相反,这些游戏的成功只是证明了它们是优异的平台展示游戏,对于第三方开发者而言则不具参考性,因为他们无法从主机销售中获利来补贴不平衡的开发成本。
这种运作方式使得索尼目前的业务水平完全超出了大多数第三方公司。这对索尼和它旗下的工作室来说是个好事;但对于希望看到单机游戏市场迈出健康商业步伐的人来说,索尼大作的热卖,只是一种虚假的希望。
VIA:VGTIME

[本作品最后由十里与05月09日 16:59修改]
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