作者:未知来源:www.265g.com时间:2008-06-02
众所周知现在的英雄属性都是一切重攻击而轻(甚至无视)防御来加点和砸装备的~以至于造成了当前的市场和出兵的单一性~没有很大的技术含量~完全就是金钱的较量~其中包括英雄装备,英雄等级和兵量。
1,就英雄与装备来说:属性的单一化直接造成了世面上智力与力量属性装备价格恐怖,而其他属性装备可以说无人问津。
2,就兵种来说:记得当初有关于分兵的技术帖谈到综合兵种搭配按肉盾与输出来分兵在现在的众多战报看来根本没用武之地~于是造成了这样的局面~分兵没什么技术成分~按照兵种和特长平均分配输出手~也没多大造肉盾类兵种的必要了。原来设计成肉盾的兵种几乎完全被忽视~
现在比较公认的伤害计算公式貌似是(不感肯定):攻方攻击X攻方攻击/(攻方攻击+防方防御)
在这个公式中可以看出攻击绝对是绝对地位的,直观感觉来看兵的攻防属性都差得不多,比较平均,所以同样的属性作用于防御相较于投资在防御上太微小。
举个例子:(攻方攻击力设为A,防方防御力设为B)
攻方攻击与防方防御的属性相同的情况下(A=B),攻击方造成 伤害=1/2A。提高100%的防御力(B=2A)只能使伤害减少到1/3A。只减少了原本受到伤害的只减少了1/6A。防御只减少了原本应受伤害的33%(1/2A变成1/3A)。而攻击方提升100%的攻击力后(A=2B)伤害=A,使伤害提升了100%(1/2A变成2A)。再由于有2种攻击模式的原因,50%的几率是正确的防御属性。投资于防御的属性几乎只能起到17%的作用。
于是造成了现在一味的英雄单一属性爆单兵种流~有钱压死一切~
希望可以增强防御属性的作用,个人猜想的实现方法有4种
1,增加防御属性对防御的加成作用或者削弱攻击属性对攻击的加成作用。即:同样英雄不同属性对兵种的加成的值不同使得防御有更好的加成作用。
2,修改伤害公式。例如修改成:攻方攻击X攻方攻击/(αX防方防御)[α可以是单一系数,例如:2。或者是复杂的公式,例如:攻方攻击+防方防御/攻方攻击。使得防御的提升和攻击的提升有同样或者类似明显的效果。
3,在第一条的基础上,兵种属性多样化。现在缺少一种属性相克的内容,魔防高的都是魔攻兵而物防高的都是物攻兵。如果添加高魔防物攻怪和高物防魔攻怪,将使得兵种有一个4角循环的相克关系。让游戏更多样化发展。
产生这样的想法只是基于对目前技术帖无用武之地的无奈,单一兵种与英雄的属性单一化对游戏性的影响很大~
【责任编辑:韩小汐】
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