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三国义志
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三国义志流亡报告书

作者:天涯霜雪来源:www.265g.com时间:2008-03-03

刚刚从流亡状态中归来,亲身的体验使我对流亡有了更深入的了解。就以此份报告书发表我对流亡的一些看法。

当因为敌方的入侵使得城的数量成为0的时候,国家会进入流亡状态。在流亡状态下,国土减少至100,其中建筑为5工厂10田地10农村10训练营5市场0城。所以,在继续深入之前,我们可以先明确一点,对于领土相对辽阔的高位玩家,流亡无异于自杀,因为所有基业都会灰飞烟灭。但是,对于领土在几百至上千左右,国力不到400W的低位玩家,流亡却有特殊的意义。

首先,我们来看看流亡的好处
第一,声望大幅度下降。为什么要降声望相信大部分过了入门阶段的玩家都知道,我就不再赘诉。应该说,正是流亡能够大幅降低声望,才促使了我对其的亲自尝试。我们来看结果,在经过6次流亡之后,我的声望从82W+骤然降至36W。再对比目前普遍使用的强制征收,1点能量的强制征收降低338点声望,而暂时先不计较进入流亡的预先准备所消耗的能量,那么6次流亡只需要6点能量,1点能量可以带来7W6前的声望降低,即使将流亡前的准备工作和流亡后的重建工作所消耗的能量计算进去,1点能量还是可以带来比强制征收高10倍的声望损失——实际上,综合考虑各种因素,通过流亡,1点能量可以降低声望1W点左右,具体我将在下文详细解说。
第二,流亡状态任何人无法攻击。流亡状态就相当于进入天子保护,而且比天子保护更方便,更自由,只要掌握适当的方法,就可以随心所欲的进入,也可以随心所欲的解除。换句话说,流亡是可以由玩家自主控制的保护——虽然看起来会有部分损失,但实际上,如果用来替代2天以上周期的休整的话,只赚不陪。我们先看看用4次天保休整2天的情况,按照公告,第4次天保后国力变为初期的32%,以200W国力,名声60W的丞相来说,意即除去声望,实际国力只有4W,几乎已经和流亡没有区别,所多的大概就是十几场防御失败的记录而已。我们再看启用48小时的一时停止,表面看起来,似乎效果远远好于流亡,实际上,刚好相反。为什么?不要忽略这个游戏的关键资源——能量点!一时停止无法获得能量点,甚至不能进入游戏,而流亡呢?两天之后可以获得480点满能量,而且可以随时进入游戏,甚至可以完成15亿以上的宝物交易!而我说流亡优于一时停止的关键一点可能会更让人吃惊:流亡后要重建回原先的国力,只需要100点能量——这是我从实践中得出的结论,而如果是个拥有小号的玩家,可能60点能量就可以恢复到前期的国力。也就是说,对比一时停止,流亡可以获得至少300点的能量收益。再退一步说,实行一时停止有2个限制:国家建立12小时以上、12小时内无攻击,而流亡完全没有限制,只要十分钟的准备就可以开启。

我们在来看看流亡的损失
第一,国土大量减少至100。但对比我前面所说的收益,以及重建工作的简单快捷,国土和资源的损失完全可以不计。
第二,大部分军队会被解散。同样,由于重建工作及其方便,军队也更本不是问题。
第三,武将可能会大幅度降低忠诚。但是请注意,我是说可能,也就是说,适当的操作完全可以避免武将忠诚的下降。而宝物则更本没有任何损失。但考虑到与我写本文的意图相违背,文中就不写明,我会通过其他手段反馈给GM,同时也请某些知道此方法的达人们暂时保持缄默,原因的话我会在下文给出。
也就是说,对比流亡的收益,流亡的损失已经小到我们可以忽略的地步——换句话说,如果想要降低声望,流亡是很好的途径。

那么,我们再稍微的了解一点流亡的准备工作。其实很简单,只要城数量为0就可以,那么,这就涉及到减少城数的方法。最简单的就是拆除城,1点能量1个,但是有个限制,不能拆到低于武将数。第二种方法就是靠别人或小号来进攻首都,1次损失1城。即使,注意,是即使——即使靠这2种方法,想要流亡也不是太难。而实际上,减少城的数量还有第3种简便快捷的方法。但同样由于与本文主旨违背,我不再详表,也再次感谢高手们继续配合,原因的话下面我就来分析。

——这也就是我对目前的流亡制度提出的一点意见
我觉得这种制度太过于优越、便捷,甚至可能造成游戏的一种不公平
如果一个玩家想要在一开始就把声望控制在太守的位置,从而来菜新手并获得资源,我们来看一下他在能量点上的付出,因为实际上已经是高手,而且拥有大量宝物,他的胜率且以100%来计算。那么,每个新手打他1场,他可以获得667点声望,也就是需要2个能量点来强制征收才能抵消。而他每花费2个能量点进攻一次,至少需要再花费2个,甚至两个以上的能量点来控制声望——也就是所说,如果攻防次数相等的话,该玩家每场战争的成本至少是6个能量点。
我们再看另一种方法,一开始不控制声望,直接往上打好了。我当初是1000个左右能量点打到王的,大概是400次左右的进攻。假设这个时候周围的敌人都是强敌了,我就用流亡退下来,从30W声望退回3W声望,并恢复原先国力,最多使用200能量点,也就是说,我每场战争成本只有3个能量点。结果已经很明了了。

综合以上全部来看,流亡可以说是个巨大的游戏BUG
虽然人人可以使用,表面上也人人平等,实际上,高声望、经验丰富、宝物齐全的玩家可以用很小的成本回到、或保持在低声望区域打击新手玩家。同时,但是很多的游戏机能也显得华而不实。
为此我提出针对流亡和与其相关的一些修改意见,供GM和大家参考:

1.当武将数大于城数时,随机发生1名武将下野。看起来似乎很残酷,实际上并不难防止,只要城数高于武将数10左右,即使被别的玩家用攻陷首都打到天保,也只有5-6次战争,不会触发武将下野事件。如果实行这个方案,对游戏造成的影响实际上只是城所占的比例略微扩大了一些,但是通过流亡来降声望几乎不再可行。
2.流亡随机损失1/3宝物,目的也是为了限制流亡。

另外,针对同IP攻击也有一个小小建议:
禁止应该是不太容易的,但是不管对哪个WEBGAME来说,同IP攻击肯定是影响游戏公平性的,所以我的建议就是加大同IP攻击所消耗的能量,比如改为4点,甚至6点,从一点程度上加大作弊者的成本,而对于同局域网玩家之间偶尔的同IP攻击行为影响也不是太大。

 


END
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