作者:铁枪门掌门来源:www.265g.com时间:2008-03-03
玩游戏是有周期的,如果是游戏策划者在这方面肯定有更多的见解和更深的认识。有些游戏玩3天,有的1周,有的1月,玩单机的话说叫翻版了,网络上说叫什么呢?进庙了?不大确切。大意就是说新鲜感去了,瘾已过足了,吸引力减退了。本游戏我玩不久,不敢妄论,但显然从注册到丞相是一段非常新奇,曼妙而又风光无限的旅行。过了丞相,慎言。
1.关于游戏的难度:个人感觉偏低,为了使新手上手更容易,使游戏更姿容柔和,平易近人,开发者肯定有更大更远的考量,或者说对游戏作了某些带苦衷的修改,所谓众口难调,不同的人想法必然千千万,而作为普通玩者,既不专业又不全面,萤火之光,却时常怨天尤人,故
难免常作井蛙之见,所以我只是浅浅的,弱弱的说点自己的看法,建议说不上,抛砖尚嫌手短何敢言引玉,切不可深究。说法如有不妥敬请包含!我说这个难度不在游戏的可操作性和对抗性方面:
A.宝物:感觉得来太容易,打1仗几百万几千万甚至所得上亿,前面我见有玩家发帖说“钱不值钱!3国那么有钱?”然!游戏是不能等同于现实。玩家的进取在于不满足,一旦宝物轻松配完了就将失去或者说叫减弱上进的动力和激情。宝物的价格很高了,但钱粮得来实在太易,所以从综合生活指数来看还是太便宜。如果调高宝物得来难度,玩者能接受吗?古人说:“不患贫只患不均”真是刻骨啊!至少对我这样的人的心理来说真是1针见血啊。如果大家都不能轻易得到宝物,那对玩家并无丝毫的拖累或不公平可言,毕竟玩家是与玩家对抗,不是与宝物对抗,你无宝物我无宝物大家勉强还过得去,至少从心理上认为开发者心无偏私,公正执着,有国家公务员的料。加大玩家得宝难度就是抓住玩者不满足心理延长玩家游戏周期。同时也是扩大玩者战胜困难,砥砺品质的上佳时机,更重要的是加大了整个游戏的激情和玩者精神面貌的涣然一新。假如对1个普通的通关游戏普通玩家平均只有5分的激情,那么如果游戏中有宝物则可激情+2,有轻易不可得的宝物则激情大概可+3以上吧。如果把游戏币值近似地估算成三国时代金银价格,金银为两,通用银,金银折比为100:1不等,每场战斗得银几千致上万两,能增加历史的厚重度和时空的回归感。
B.股市:股市是本游戏的1大亮点,综观本游戏的千奇百幻,股市是本游戏的极大特色,而且还作到了通存通兑:金币可换会员点。要是能把玩家游戏钱粮也能包含在通存通换中那就更完美了,那样将极大的跳动玩家的战斗激情。只要兑换比例合适我认为可以考虑,相信玩家也乐于接受,比如1或10万或100万或1亿兑1金币,具体比例没有游戏财富计算公式谁也说不准,那样才能完全作到游戏玩家所有财富的通存通换,试想宝物配完后,钱粮真是粪土不如,钱粮还有何意义。上面说的都不是主题,主题是说难度,我在股市也交易了几十手,时常关心股价走势,常见有大贾巨富玩家出手豪阔,买空卖空,兴风作浪,持股多有百万之巨,股市那怕稍有清风微动,只要一过手就尽入上万,再折算成会员点,财富滚血球,胜过放高利贷,根本失去了意义。我没有打击富豪的主张。所谓国国家不与民争利,运营商在这点上要尽量看得开,毕竟与成千上万的玩家到来相比只是蝇头小利。只要是玩家合理,合法的游戏财富,我鼓励并支持GM保护其财产。我所指难度在于股市价位走势还未尽合理,以前见过GM采取抑制措施:限买卖过1小时方能交易。好象效果未尽如意。至于会员赠送金币是否过多过烂我不妄言,毕竟开发者是在大公无私地为我们提供免费娱乐和享受轻松和释放自己的空间,最起码要支持服务器,电信等支持费用。但换个角度看,只要玩家队伍不断壮大回报与付出将达到更合理的公平和更轻松的发展前景。如果在股市设每天1次但不定时损益发布:举例假‘说蜀汉无道,国库计量尽亏损-20%’,所有持股者的此股股数缩水20%,如果买了100股变为80股,股市的股价照算,虽然股数-20%但股市红的照样算赢利和绿的亏损照算。这样方便对源代码不作大改动,与原来的股市损益计算无牵连。当然开发者尽可极尽算计之妙,但必须秉着公平,公正,合理,非人工操作的基础上做到有损有赚,全看赔赚几率:举例‘曹魏政通人和,国家财富巨增+15%’。同上+15%股数。为什么要不定时:是为防备有人躲过风险。比如定为每天12点,那有人就会在12点把所有持股换成金币。说这些措施不是打击巨富,只是为了抑制买空卖空,增加风险和不确定性,现在的情况是追跌-1.5%以上的大都能稳赚,间接造成通货膨胀,财富贬值:以前740:1现在2880:1。对巨富来说不是打击也不是抑制,只是为了社会的和谐和他们手上的财富不贬值,谁想自己的财富变废纸!调低股税和佣金非常好,使股市交易更加活跃,有更多的人参与其中,同时打消了等能量闲暇的穷极无聊。
2.游戏的整体性与严谨性:对于是张飞猛还是马超强,这个有争议,谁武力低2点多3点无所谓,但有些感觉出入较大不在争议范畴:论坛有人就提过王双本是猛将,游戏里武力好象只有2,30点,还有些不管从演义还是3国志来说都出入较大,事情虽小但本着严谨性来说会降低玩
者的认同与归属感,尤其近代出现粉丝部落,如果真有王双迷自然会。。。大声叫屈,不排除绝食抗议。招募武将时偶尔会出现两个张辽甚至3个张飞,应该只是个排列问题,很好解决,而开发者过忙或过于匆匆竟忽略了,让人对其严谨性有些怀疑。在论坛我听说开发者是清风,所有
一切似乎是1个人完成的,我初学过游戏设计,真没话说了,就两个字----佩服!居然。。。想不到。。。惊讶。。。目瞪口呆。。。5体投地。。。以头抢地尔!没有团队自成1家,我相信清风!相信3国意志!坚持就是胜利!漫漫寒夜只为傲雪怒放,为清风喝彩!再次谢谢清风的免费游戏给我带来的快乐。
写建议不是挑刺也不是求全责备,只是个人的点点看法,也为得尝自己不能做游戏的心愿,这其中本身就可能包含自己很多片面不全的看法和误解,因为不专业,所以横看成岭侧成峰。。。祝愿清风早日成功!
对了很多人过了丞相不愿意上冲只呆在下区,造成高处不胜寒,虽是琼楼玉宇却人烟稀罕,可选择的对手更是没有可选择的,这其中肯定有原因,或多或少地阻碍了本游戏的阔步前进。。。具体什么,我又怎能说得清。。。
听说本游戏已有5,6年,这是开发者多年付出的积淀,是大家快乐的共同见证,源代码的复杂和庞大又岂是我可想见的,那怕是轻微的改动也不是说改就能改的,如果编程习惯不地道,要修改几年前的码实在难,对于此我非常理解开发者。
言者昏昏望听者无意。
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