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Fishman“创业教练”思考和总结的创业精华(二)

编辑:厂商提供2018-01-14


2.1 如何开发产品?

创业者一定要有雄心壮志,去做出一个大成的网络服务产品!

因为现实世界最残酷的定律,是80/20定律:20%的头部产品,占领了80%的市场份额;另外80%的产品,在苦苦争抢剩余20%的市场,仅仅是为了生存,很多平庸的创业公司就这么倒闭了。

当一个创始人确定了一个创业公司的业务方向之后,如何规划这个未来的产品,就更是重中之重了。

新产品的开发流程,通常包括了:立项准备、产品立项、原型(Demo)开发、市场调查、试点封测、快速验证、获取数据、分析结论、数据调优、频繁迭代、小步快跑、逐渐完善等多个环节。

 

2.2 有门槛的产品,最好有技术含量;

门槛的含义,是指晚来的追赶者需要“花费的时间或者积累的用户”,举例:“YY语音”的多人顺畅通话技术和“酷狗音乐”数年沉淀的海量用户。当一个新的领域从莽荒时代开始发展起来,可以看到商业红利的时候,大公司就会一拥而上,顿时进入到了全面竞争的时代。届时像腾讯、百度这种大公司,就会利用它们海量的用户群后发制人:对你的创新产品进行“抄超钞”、“走别人的路、让别人无路可走”。而有门槛的产品就不容易被大公司抄袭、不容易被快公司赶上、拉开1~2年的产品开发和运营周期、最好是围绕创新公司某项核心技术 (例如:YY语音的核心技术),通过几年的产品迭代和运营服务,把自己的“技术+产品+内容+用户+模式”,逐步打造成一个自有的独特的“网络服务系统”,形成创业公司的“核心竞争力”。

2.3 简单而专注、极致的体验;

就是运用上篇所说的“钉子模式”,“宁打一口井,不挖十个坑”。一个优秀的网络产品,在操作上一定是简单而直接的,上手过程也是简单和轻松的,这样才行最大限度地吸纳庞大的金字塔底层用户群。创业者可以先开发出一个最简单的产品原型,推向市场看看封闭测试的初步效果如何,获得初步的用户数据,分析后用“工匠精神”进行打磨。例如:腾讯广分最早期的微信版本,就像一个本地电子邮局一样,只能在自己的服务器上收发“好友消息”(其实就是一个快邮箱软件),没有语音、视频、游戏、电商、订阅号、微服务等等的丰富功能,它就专注在这个简单到无人能比的功能点上,“一针捅破天”,很快就推向市场进行早期运营,再通过针对用户数据的反馈和分析,进行小步快跑的升级迭代,一个版本又一个版本地发展成了今天庞大的微信生态系统,此时的微信已经演变成了包含:文字通讯、语音服务、朋友圈、订阅号、微信支付、微信红包、微信游戏、微信电商、O2O服务、小程序等等的大大小小功能模块的庞然大物。

2.4 仅做一个单品、必须追求爆款;

 “少就是多”,因为创业公司的时间、人力和财力极其有限,要懂得克制之心,不可分开战线做事。在这点上早期的盛大网络在2001年推出的《传奇2》这个游戏就做得非常好:给你一把剑,见啥砍啥,掉落装备。一个还不会用电脑的游戏玩家,不用费劲就完全了解了这个游戏应该怎么玩;虽然要玩得好就不是那么简单的事,但是至少他懂了怎么开始去玩,一时间抢占了中国游戏行业大多数即时制ARPG网游的用户群。在那段时间里,《传奇2》是全国排名第一的爆款游戏,营收和用户量占据了中国游戏行业的半壁江山。

最后我们看到的结果是:《传奇2》这个游戏的生命周期已经超过了16年,产生的游戏总收入也

超过了200亿元;然而盛大发行的另外超过70款游戏,基本都失败了,还不如只做好《传奇2》一个系列的游戏。回顾我的火石软件这十几年的创业经历,我们也犯过一样的错误,只做成了《水浒Q传》一个游戏IP品牌、包含了2个网络游戏(水端+水手)。其它的新游戏和新投资(例如《西游Q记》、《游戏人生》这2大网游产品,每个产品投入都超过2000万元、2年的开发周期),结果全部失败,时间和金钱打了水漂。至今我个人的结论是:不做那些产品的话,好过去做它的十倍。

 

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