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擂台赛!《魔晶幻想》《英雄之城》

编辑:弦星雨の2010-01-26

画面

从城内画面的第一感觉来说,《英雄之城》和《魔晶幻想》应该是同一等级的画面,但却是两种不同的风格。《英雄之城》的画风秉承东方特有精致和细腻,但精致的同时整体画面却略显呆板,而《魔晶幻想》的画面则是标准的欧美风格,画面不如《英雄之城》精细,但整体感较好,画面色调灰暗,典型的哥特风格(联邦阵营城内建筑的画风则为东罗马帝国拜占庭建筑风格,颇有当年经典单机游戏帝国时代的味道)。

在战略地图的画风处理上,也体现出这一差异,魔晶幻想的战略地图是一张完整的地图,世界观庞大,而英雄之城的地图则考虑到玩家城池的随机性,细节过人但画面整体性处理的不如人意。

英雄之城城内画面

魔晶幻想联邦阵营城内画面

战斗系统

两款网页游戏在战斗系统上面都有一定突破,并且都是仿照英雄无敌经典的战棋模式设计,其中尤以《魔晶幻想》的战斗系统最为出彩,玩家在可以完全控制,并且6种兵种的攻击方式,兵种特性都有不同,战术技巧较多。而《英雄之城》则无法由玩家完全控制战斗的节奏,即便成为vip用户也无法随心所欲的对军队战术进行指挥。

《英雄之城》采用2D访《英雄无敌3代》的战斗界面,单位精细,可惜人物和生物比较生硬,动作帧数较低。

《魔晶幻想》采用了2.5D的战斗画面,人物单位是由3D建模后导出的,动作帧数较高,人物很生动,已经达到有端游戏的标准,但同时对机器要求也提高了不少,笔者的笔记本是P9600的处理器,战斗时IE8浏览器资源占用已经有35%。

所以在战斗系统方面,《魔晶幻想》要优于《英雄之城》

英雄之城战斗系统

魔晶幻想战斗系统

大地图模式

两款游戏在大地图上都进行了相当的创新,地图的表现都是动态,《魔晶幻想》还将浮空城市引入,玩家可以自由移动自己的城池。

目前多数的策略类webgame的大地图场景都是静止的,而且地图上的部队行军是不可见的。《魔晶幻想》虽然能看到己方舰队移动过程,但并看不到其他玩家的移动过程,无法实施拦截行动,并且城市以及舰队横穿一张地图,只需要10分钟时间,从这点上来看,《魔晶幻想》的游戏体验则更倾向于RPG的节奏。

《英雄之城》可以看到其他玩家的军队行动,并可以进行拦截行动,从这点上来看,《英雄之城》更能体现原汁原味的战略游戏的特点。

在地图切换的体验上面《魔晶幻想》的要明显优于《英雄之城》,你可以用鼠标随意拖动镜头,并且无任何卡顿感觉,基本和单机游戏的体验无二。而《英雄之城》则需要将鼠标移到界面边缘,屏幕滚轴速度较慢。

英雄之城大地图场景

魔晶幻想大地图场景

英雄培养系统

两款游戏在英雄培养系统上都借鉴了经典的单机游戏《魔法门:英雄无敌》的设定,不同点在于《魔晶幻想》的开发组大部分为经典网页游戏《热血三国》的成员,所以你可以在《魔晶幻想》的英雄系统中找到大量《热血三国》系统的影子,有新意,但平衡性仍需改进。

两款游戏都有大量的RPG元素,先推出的《英雄之城》在这方面比较成熟,装备系统较为完善,拥有独立的锻造系统,而《魔晶幻想》当前版本中的锻造装备的建筑仍然不可用,据官方的消息,将在稍后的版本中加入,但《魔晶幻想》凭借多层次的英雄等级体系,以及特色技能系统,使得英雄元素仍然能够成为《魔晶幻想》的核心玩点。

所以在英雄培养元素上,《英雄之城》和《魔晶幻想》算是打个平手,各有各的特色和长处。

公会系统

两款游戏的设定仍然是平分秋色《英雄之城》多了一个公会技能系统,《魔晶幻想》则是公会势力系统,两家游戏都声称自家游戏的公会系统十分庞大,但更多精彩我们只能在后续版本中期待,相对而言两家的公会系统都是比较完善的。

背景题材

《魔晶幻想》和《英雄之城》,相对来说游戏都是西方奇幻题材,魔晶幻想是原创了一个世界,并推出背景小说,但毕竟一个世界观的构架单靠一款网页游戏仍然是很难展现的,而《英雄之城》作为英雄无敌的模仿者,可以第一时间增进玩家的代入感,但也有可能遭到原作重视玩家的摒弃,毕竟很多人对“山寨”行为并不怎么买账。

总体来说,这部分《英雄之城》要稍微占优势一些。

策略元素

《魔晶幻想》和《英雄之城》,虽然说都是策略类游戏,但两者玩法的重点恐怕都是在RPG的元素中,英雄培养是核心。而在策略性玩法上《英雄之城》更加成熟一些,不同种族的差异化比较明显,在大地图的拦截,伏击等策略都可以实现。

综上所述,《魔晶幻想》在画面表现以及游戏体验上要好于《英雄之城》,但在策略玩法方面,则显得不那么成熟了,虽然魔晶的游戏创意十分之多,但遗憾的是平衡性仍然是可玩性的最大障碍,当然在“三国天下”的市场现状中很高兴能看到网页游戏在题材以及技术上有所突破的游戏出现。

西方奇幻题材在游戏领域一直是人们进入次元虚拟世界的启蒙者,相信在不久的将来,我们必定能能在浏览器中体验到更为精彩的游戏作品。

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