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一零年,网页游戏路在何方?

编辑:弦星雨の2010-01-26

随着去年《三定规定》解释出台,各个政府职能部门对网络游戏领域的职权也进一步明确,随之而来的就是版署对网游特别是一年多来表现极其混乱的网页游戏的整顿行动的开始和扩大化。网页游戏的生存危机已经逐步显现。

我们只从CCJOY运营《倾城之绝世无双》一路走来的路程分析,由于网页游戏本身具有研发易、内容趋同的特质,因此长期以来,网页游戏厂商往往采取短线进击的方式,以营销的病毒式广告推广来争取客户,结果在网页游戏表面上极度辉煌的背后,对于网页游戏所造成的低俗化之风的抨击也越来越强烈,同时玩家也开始对千篇一律的网页游戏玩法产生了厌烦情绪,审美疲劳在当下已经不可避免,有理由认为,如果不改变现状,网页游戏从巅峰落入谷底,只是瞬间的问题。


 

改变的方法很多,而3G时代的无线网络或将成为网页游戏突围且发现新的蓝海的最佳选择。由于长期以来,网页游戏厂商过于关注传统网络,反而忽略了极具潜力的运营商资源。而3G时代打破了网速问题,让运营商及其旗下数以亿计的用户成为网页游戏最为可能的消费群体。网页游戏要想突入移动互联网,运营商是其接触用户的最后一百米。

这一趋势目前已经开始有了发展,移动、电信和联通都已经开始尝试和网页游戏合作,进行平台化接入。然而笔者以为,三家运营商固然强大无比,但对于网页游戏厂商来说则不是最佳选择。无论是运营商的资金要求、技术要求还是信息安全要求,都不是中小型的游戏开发厂商能够满足的,更不用说运营商本身对于合作伙伴的资质要求和牌照要求。所以,搭上全平台化的运营商服务平台快车,才是网页游戏突破瓶颈的不二选择。


 

比如早已异军突起的嬉戏族(www.ccjoy.com),在天时地利人和三个方面都有着明显的优势。首先是天时。作为之前成功接手老牌韩国3D大作《新密传》的总代理商,CCJOY本身的业务范围业已超出其当年最早接手久游的《宠物森林》(华东电信专区)时代,无论是无线还是传统宽带,都已经实现了无缝接入,又恰逢3G大发展的天时,使得各个游戏联运商都纷纷调整运营重点,CCJOY平台一经推出,就迅速获得了他们的青睐。这是“嬉戏族”对业务上线的时机把握,从中也可以看出他们在运营商市场上的纯熟老辣;其二是地利。很多人忽视的一个事实是,运营商业务都是分省接入的,也就是说,一旦接入,就是全省的业务。在这个地域范围内,运营商的本地化优势可以完全发挥出来,不夸张的说,可以把全省宽带用户和3G用户基本上一网打尽。通过CCJOY这样的游戏平台,接入运营商业务后,就直接覆盖到全省用户,而不是通过网盟来一个个算注册用户。这其中蕴含着巨大的市场撬动力,是运营商的企业背景所天生决定的,绝对不是任何一家哪怕再大的网盟可以媲美;其三是人和。无论是线上的地方门户网站,还是线下的营业厅,联运商在自己的势力范围内都有着不可比拟的优势,可以迅速而直接地把用户聚拢起来。通过一个省一个省地大规模凝聚用户,网页游戏可以很轻松地摆脱很黄很暴力的阴影。要知道,网页游戏被人诟病的最多的地方,就是它们推广的只是广告而非游戏本身。利用联运商平台的巨大优势,优质游戏可以堂堂正正地以游戏本身的亮点来吸引玩家,让真正想玩游戏的人进来,这样用户的素质、忠诚度和粘着度都会得到大幅度的提高。此可谓人和。


 

可以说在这里拿《倾城之绝世无双》做引,不具备可比性。这款作品的空前成功,只是掩盖了同类不知名的其他网页游戏所遭遇的单一化和简单化的瓶颈,除了《倾城之绝世无双》,很多同类作品使得自己难以取得更大发展;加上运营周期短,涸泽而渔的心理让游戏厂商过度开发网页游戏极限,反而忽略了最有可能打破宿命的机会。全平台运营,加上合适的合作伙伴(联运商),以及运营商早已积累成熟的强力受众群体,将能为网页游戏的生存换来新的空间和时间,不至于成为流星而消亡。

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