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纵谈Web网游任务设计

编辑:2008-03-14

  5. 丰富游戏内容,增加游戏乐趣

  《幻境Online》(www.huanjing8.cn)中很多的小任务就是起这样的作用,它们提供了一些除了主线以外的乐趣供玩家选择。

  虽然可做可不做,即使没有去做这个任务一样能通过其他方式得到这个任务的奖励,但我还是愿意去做一做。毕竟无论一个人是好人还是坏人,无论他做过些什么,都是与他的家人无关的,看到夕阳下哪个可怜的女人在海边期盼丈夫归来的画面。怎么不让催人泪下,怎能不让我去帮助这可怜的女子。

  好的任务系统设计能丰富游戏的内容,让游戏更加有趣。一些任务虽然与游戏主线剧情无关,但却能通过一个个独立的剧情,让整个虚拟世界变的更加真实;还有一些能提供一些另类的刺激(比如一些小游戏),让玩家在进行游戏主线之余能够得到休整。

  (二)任务设计理念

  回到上文提及的兴趣与乐趣的问题。

  乐趣是游戏对玩家产生的感受,而兴趣则是玩家对游戏的感受。我们在游戏中不妨可以找到很多相关例子。
例如,玩家做某任务期望得到某高级技能,或高级物品,则是兴趣。自己想要,所以做个任务。但是在做这个任务的时候,由于这个任务的剧情,方式等给了自己一些惊喜,或者感动,又得到了乐趣。

  其实乐趣和兴趣还是可以统一在一起的。所以很多人在设计任务时,只考虑兴趣没有考虑乐趣,或者认为有了兴趣就有了乐趣都是不对的。前者是认为,玩家为什么要做任务是为了得到东西或者需要了解什么东西。后者认为玩家终于得到了东西就算是任务成功了。这些都是错误的。

  所以前者往往造成了设计者,往往先有一些东西,一些需求,所以决定做个任务来,列如,对于新手任务的理解就是,说几句话,给个东西,教会玩游戏。10级的时候需要学习某技能,所以搞个任务来给玩家,这样造成了,玩家必须要做任务才可以得到东西的必然。

  后者往往造成了设计者在给出任务的时候千方百计为难玩家,因为由前者看出东西是必给的,为了不让东西给的那么畅快,或者说为了物品技能珍贵些,所以出了很多关卡来制造难度。
这些设计理念都是错误的。

  可能我们需要一些需求,来保证物品或技能的珍贵。但如果从帮助玩家的角度来做则好的多。

  例如一把剑,我们先设定它很牛X,它被某BOSS所有,然后再设计各种可以对付这种BBOSS的方法,让玩家完成,列如BOSS的缺点。尽量让玩家感觉到:我想要那把剑,但是BOSS很强,所以我找了几个NPC寻求到了帮助,得到一些东西和提示,然后自己努力干掉了BOSS,得到了剑。

  错误的设计方法是:先设计个BOSS,然后认为这个BOSS身上应该掉个牛X的东西,所以设计了一把剑,为了吸引玩家来拿这把剑,所以这把剑很强,而且或者其他任务也需要这把剑,为了不让玩家那么容易得到剑,于是搞了几个NPC要求玩家得这样那样才可以杀BOSS。给玩家的感觉则是:那把剑不拿不行,但是又要接受NPC给我的各种刁难,然后才可以杀BOSS,拿到剑……
  
  这,就是游戏设计理念最简单的解释。
  《幻境Online》(www.huanjing8.cn)秉承打造真正属于玩家们的游戏的设计宗旨,在游戏任务设计理念中,处处都是从玩家的角度上来设计,力争让玩家在游戏的过程中,既满足了自己的兴趣,又得到了游戏的乐趣。

  (三)任务多样化设计

  任务应该给玩家高自由度的发展空间,也就是所谓的任务系统多样化。任务系统多样化包括:任务种类的多样化、任务完成方式的多样化、任务奖励的多样化、任务故事剧情的多线性。

  1. 任务种类多样化

  在这一点上,单机的侠客游、网游的WOW等游戏还是很值得借鉴的。《幻境Online》(www.huanjing8.cn)的开发团队认为,任务不能只是单纯的杀怪之类的。要保持玩家对游戏的热情,也就是对游戏的新鲜感,必须使得任务种类多样化。

  以下是对任务多样化的一些设想:
  送信:向某个NPC送信,比如情书。
  送货:向某个NPC送货物。
  卖货:为某个NPC买卖特殊的或者稀有的货品。
  杀怪:顾名思义。
  找物:为NPC找东西。
  守卫:做为银行和运钞车的守卫,或者作为某个NPC的守卫,保护货物或者NPC达到某个区域等。
  巡逻:为城市巡逻,防止敌对势力的渗透。
  探索:探索某个区域。
  通缉:捉拿恶意PK玩家的玩家,或者某个声望值较高的敌对势力的玩家。
  消灭:消灭某个敌对势力的工会。
  铁匠:打造某个特殊的物品。
  合成:找到多种不同的物品,并将其组合或者打造成一件新的物品。
  炼金:通过草药或者炼金技能获得物品
  制图:探索某个区域之后,绘制这个区域的地图。
  暗杀:暗杀某个敌对势力的NPC或者是玩家
  偷窃:偷窃某个NPC或者玩家的物品。

  2. 任务的完成方式

  任务的完成方式多样化,可以充分体现任务的多线性发展,以及游戏的自由度。

  举个例子,某人的房间有一个箱子,箱子里有一样任务必须用到的道具。玩家可以选择杀了这个人取得道具;也可以通过完成其他任务的方式换得道具;还可以偷窃他身上的钥匙,趁晚上此人睡觉时偷窃道具;如果偷窃技能不高,还可以趁天黑潜行并强行撬锁。总之,玩家也将由此承担自己行为所带来的一系列后果。

  还是上面那个例子,比如玩家刚好是一个不喜欢打打杀杀、等级较低且又不擅长偷窃开锁技能的角色,那怎么办呢?那就应该让玩家的其他技能发挥作用。如交涉技能,通过交涉让NPC乖乖将道具交出;或者是打造技能,直接将这种道具打造出来;还可以通过贿赂的方法,这个考验玩家的赚钱的能力,也就是交易技能。

  整理一下上面例子中的元素,要实现的包括以下部分:
  技能:包括开锁、潜行、偷窃、交涉、制造、交易等。
  道具:包括箱子(容器)、钥匙(与箱子互动)、宝物(任务目标)、原料(制造宝物的条件)、货币(贿赂的本钱)等。
  环境:昼夜交替。
  脚本:包括人工智能脚本和互动功能脚本两方面。
  人工智能脚本包括交涉、贿赂、作息、战斗、施展魔法、使用技能、逃跑、使用道具、收集宝物、仇恨机制、阵营机制、移动等各种行为动作方面的设定。
  互动功能脚本包括开锁、上锁、关门、开门、打开容器、关上容器、打碎容器等方面的设定。
  此外,还有任务奖励、势力状况变更等设定。

  具体说,就是游戏中设计了多少种技能,都要让玩家有用武之地。这样,不至于让某种技能成为鸡肋,更不至于让游戏沉沦为只是简单的打打杀杀。在这一方面,《幻境Online》经过充分巧妙的设计,一定会让玩家有意向不到的惊喜。

  3. 任务的故事情节

  一个感人至深的故事,或者是一个曲折离奇的故事都将深深的吸引玩家。

  任务剧情的多线性发展,让玩家有更多主宰自己发展的路线。像《魔兽》系列、《龙于地下城》系列、《魔法门》系列等采用的都是开放式的剧情结构。个人认为,这个方面欧美RPG就做的不错,而CRPG一般给人的感觉,相较日式RPG也是自由度更大。

  《幻境Online》庞大的背景故事,完善的世界观体系,故事情节的发展,环环牵动玩家的心。而随着任务的不断揭开,《幻境Online》背景故事中最大的秘密,隐隐约约的被掘开了!

  4. 任务的奖励

  为了吸引玩家做任务,需要注意任务奖励设置的合理性,此外多样化也是很有必要的。在设置奖励中,可以是一些通常的东西:如物品、经验点、天赋技能点等;也可以是一些特殊的:如一条信息、某个物品碎片、隐藏的任务、特殊的魔法、独特的称号等。

  可以说任务的多样化是很有好处的。首先,保持玩家的新鲜感、其次,增加游戏的拟真性,使游戏更加接近于真实。第三,给玩家高自由度的发展空间,使得游戏更加的好玩。

  而在《幻境Online》中,上至绝世神兵,下至经验药品,无所不是任务奖励的范畴。

  由武汉星期八网络开发的大型mmorpg东方魔幻类Web网游《幻境Online》(www.huanjing8.cn)将在2008年5月激情内侧!届时,一个全新的魔幻世界、一个真正属于玩家的网络游戏,将如同一副磅礴的画卷,展现在广大玩家的面前!

  本文作者燃烧的雪(QQ:3411771)

 

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