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纵谈Web网游任务设计

编辑:2008-03-14

和一个朋友聊天,讨论游戏到底是什么?我说游戏就是玩,他说是数据,谁也说不过谁。
  我觉得游戏的本质,就应该是玩。这一个简单的“玩”字,牵涉了太多玩家的乐趣和兴趣。在游戏中,所有好玩的,有趣的,奇妙的,动人,吓人的,都是属于乐趣;而吸引自己的,符合自己思维习惯的,自己想学的,想玩的,想得到的,则是兴趣。
  那么,在mmorpg网页游戏中,我们可以通过什么样的设计,来满足玩家们的乐趣与兴趣呢?

  ——那就是,丰富、合理的任务设计!

  (一)任务设计的目的

  1. 构建游戏世界观,塑造游戏内涵

  MMORPG的定义为大型多人在线角色扮演游戏。既然是角色扮演,就应该有扮演的对象,在哪个世界里扮演,事情的始末是怎么样的……等等,这些被成为游戏的剧情,再结合游戏的价值观、个人观等等,总之为游戏的世界观。

  网络游戏则是一个多人共存的世界,和单机RPG不同的是,网络游戏的个人行为自由度要求比较高,玩家愿意在游戏提供的时间进行无限制的活动,这也就是为什么网络游戏里的剧情成分少的原因,因为玩家不需要剧情对其行动进行约束,而且设计者也无法提供足够复杂的剧情去解释所有人的行为。那么在这种情况下,依靠剧情为主线串起玩家的行为是不现实的,而需要通过其他因素为玩家的行为形成一条可延续的线,让玩家感觉在游戏世界里是一步一步前进的,整个游戏也是在一步一步变化着的。

  以往单机版RPG的任务的设计方向是:通过主线剧情和支线剧情串起多个任务以达到诠释整个故事的目的。所以在这里,它的设计方向是:“剧情—任务”,先有剧情而后有任务。但在网络游戏里,我们可以通过反推的办法建立任务系统,也就是“任务—剧情”,网络游戏MMO中的剧情是比较薄弱的,而我们用“通过任务来表现剧情”的办法不但可以建立起高自由度的任务系统,还可以弥补剧情上的不足。  

  我们需要在一套游戏里设计多套剧情,再通过有微妙的衔接关系以形成类似主线的“背景剧情”。之后我们根据剧情的发展点,配合适合的任务模式套出多个任务来。再把这些任务放到游戏中合适的地方供玩家启动。这样,即使在玩家什么都不知情的情况下,当他无意中接触到许许多多的分支情节任务,这些任务中有些对他有害,有些对他有利,他渐渐就能明白游戏中存在的一些“隐藏”的秘密。

  这就是反推,我建议让玩家自己去通过他所见所的进行的理解和,而不是让游戏主动去给他解释。每个人都是有好奇心的,应该把握这一点。

  在《幻境Online》(www.huanjing8.cn)中,不但有很丰富的世界观和剧情设计,能更好的将玩家带入到游戏世界中。而且。在游戏中任务的放置方面,更是完美的趋向随意化,任务不一定非要摆在城市里的NPC身上,而应该做为玩家冒险途中的发现,比如放在一个打宝打怪会经过的交叉路口,不一定是NPC,可以在墙壁上放一个告示,或者在地上放一张旧贴,这样要比NPC解释来得更加自然。

  更有甚者,游戏中加入了一些解迷和悬疑的要素才能更好玩,比如一些暂时不开放的小房子,一些看见人就逃跑无影无踪的奇怪的怪物,一些暂时无法使用的物品……等等这些,都是需要玩家来慢慢探索的。随着游戏的逐步开,这些谜团才会一个一个的得到解答。

  2. 引导玩家熟悉游戏,减小玩家入门门槛

  对于玩家而言,刚刚进入游戏,这是一个陌生的世界。而如何让玩家在很快的时间内,了解熟悉这个世界,这就是要靠游戏任务设计的魅力了。

  这是玩家认识游戏的第一步,而且对游戏基本操作的描述和指导,以及对游戏内容的介绍应该详尽。

  在《幻境Online》中,通过完善而又精炼的新手任务,向玩家很快的传授的游戏的技巧。包括操作技巧,如何行走、如何奔跑,如何获取经验,如何打怪、如何使用技能等等;还包括基本的攻击,弓箭、魔法的使用,如何传送,如何提升能力,如何获得任务等等;还包括了作为玩家代入的角色,为什么会出现在这个世界上,你需要去做什么?等等。

  丰富的精炼的任务设计,是引导玩家熟悉游戏简单而又绝对有效的方法。

  3. 引导玩家走向,推动剧情发展

  在一个高度自由的单机游戏或者一个地图庞大的网络游戏世界中,玩家很容易会迷失自己,误入歧途。比如,贸然创入高级怪物出没的地区,不知不觉进入敌对地区等等。其结果往往是通过死亡来告诉玩家——小样这不是你该来的地方。

  《幻境Online》通过任务系统将玩家引导向每一个地图,详细的世界地图和任务说明可以引导玩家该走哪条路。游戏本身虽然是开放式的设计玩家可以自由移动,但一些高级地图玩家没接到相应任务是无法到达的。比如当你没有完成转职任务的时候,玩家是不能离开千影域和幻影天这两个新手地图的。
  
  设计这中引导指向性任务,我认为最重要的一个因素就是对玩家心理时间的处理。因为这类任务都很枯燥,目的性非常明确,就是把玩家从A点指引到B点。如何处理这个跑腿的过程,让玩家在漫长的跑腿过程中,心理时间缩短,是做好这类任务的关键。

  举一个最简单的例子,让一个徒步走20公里路。如果走这20公里路的目的仅仅是送一封不大重要的信,我相信走不到5公里这个人就厌烦了,走10公里就要开始抱怨了。可是同样是送这一封信,也同样是这20公里路,如果每隔1公里给他几百块钱呢?

  《幻境Online》的做法是,分任务分散玩家的注意力,保全目标转移玩家的注意力,零星的奖励鼓励玩家。我相信这样的设计才是最好的设计。在引导玩家走向的同时,推动着剧情的发展。

  4. 提高玩家能力,提高玩家黏度

  完善的任务系统,不论其主线还是重要支线任务,给予玩家的奖励不应该只是就是金钱和经验,而没有装备奖励。游戏的任务奖励,往往起着增加玩家能力和玩家游戏动力的作用。而这其中又以装备的吸引力最大。

  对于一些可以自由选择做与不做的任务,往往奖励的好坏就决定了玩家的参与程度。

  这一点,《幻境Online》做得很好!以幻术师为例,幻境中幻术师自10级开始就每隔一定的等级就能获得奖励优良装备的职业专署任务,这些任务奖励足够玩家平稳体验游戏,而且游戏还在等级的任务中奖励玩家相应等级的装备。这一奖励体制自玩家开始游戏到最后始终伴随者玩家,让玩家能够随游戏进程的发展不断的获得相应装备,提高玩家对游戏进程的期望。这才是任务奖励设计的精髓。

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