7月25日,迅雷CEO邹胜龙今日向新浪科技证实,迅雷近期与相关网游公司达成合作,正式运营日前火热的网页游戏。而在第六届CHINAJOY首次设立的网页游戏论坛上,涌现出一大批网页游戏运营商,业界预计今年网页游戏增速将达70%,高于网络游戏行业增速。甚至有人预测在网页游戏领域将会产生“下一个陈天桥”,那么,网页游戏是发展趋势还只是噱头?
进入门槛低吸引力强国内网游市场中MMORPG产品一直占据着主导地位,因而MMORPG也是竞争最为激烈的网游“红海”,如果缺乏雄厚的资本或者丰富的运营经验都难以在这个市场中脱颖而出。这无疑让那些觊觎网游巨额利润的企业很难找到切入网游的合适机会,但是随着近年来联合运营模式的广泛推行以及网页游戏的突然火爆,网络游戏的运营门槛被一再降低,这样就使得那些原本无力分食网游蛋糕的网站、企业甚至个人都有机会在如今的网游市场中分到一杯羹。
作为填补网络游戏市场空白的一种全新的网络娱乐方式,网页游戏不需客户端下载,开发推广成本相对较低,开发周期短、适应性强,因而得到了业界的广泛关注。它不仅被冠以挽救中小游戏厂商救世主之名,也促使百度、新浪等此前未涉足网游的互联网企业纷纷积极在此领域布局,更吸引了盛大、九城等网游强势企业的进驻。盛大网络游戏事业部CEO李瑜表示,“盛大在网页游戏领域的尝试‘取得了初步成功’,《纵横天下》已占到了目前国内网页游戏绝大多数的市场份额。”在更早一些的时候,九城总裁陈晓薇对外界透露,九城正在酝酿研发运营网络游戏。金山近日则授权51wan开发其旗下经典游戏《剑侠情缘》的网页游戏,金山公司称,虽然金山暂时不会涉足网页游戏领域,但很看好网页游戏前景。
大量中小企业希望借网页游戏在飞速增长的网络游戏领域分一杯羹,投资者显然也对此青眼有加。今年4月,红杉资本中国基金宣布投资成立仅8个月的网页游戏公司51wan,这是红杉资本投资的第一个网页游戏项目,也是整个中国网页游戏领域第一个。一些此前错过网络游戏最好发展时机的互联网大型企业也不甘落后,4月,百度宣布游戏娱乐平台上线。该平台将通过联合运营的方式推出7款网页游戏,首批合作伙伴包括盛大、成都梦工厂等5家游戏运营商。7月11日,千橡互动宣布已与休闲网页游戏开发商豌豆互动达成最终收购协议,千橡集团斥资1000万元收购豌豆互动。
“钱”景美好但问题颇多2008年,网页游戏迎来了高产期。易观国际助理总裁葛惟颖介绍,2007年第一季度只有3款网页游戏发布,而到了2008年第一季度,每个月都有超过6款游戏发布。同时,中国网页游戏的市场规模和用户规模均快速增长。艾瑞咨询的一份报告显示,2007年中国网页游戏的用户规模为250万人,2008年用户规模将达到900万人,同比增长260%.尽管网页游戏一年来发展很快,但目前仍处于起步阶段,存在很多弊端。葛惟颖认为,一方面,由于网页游戏的黏性较低,大部分玩家的平均停留时间在半年到一年之间,不容易培养起相对固定的用户群;另一方面,网页游戏易于复制和门槛低等特点,导致许多“作坊式”运作的小工作室加入,不少产品粗制滥造,甚至尚未完工就匆忙推出。更为严重的是原创缺失,盲目跟风令同质化问题凸显,厂商自身的创新力降低,对本土市场需求的把握力也会变弱。这些问题如果不加注意,将对网页游戏未来的品牌化和正规化造成极大伤害。
葛惟颖提醒,即便经过如此高速的发展,到2011年,网页游戏占中国网络游戏市场的份额也不过5%,网页游戏仍然只是一块细分市场。“但网页游戏的价值远远不限于按照当前的盈利模式所带来的收入,它还有很多其他的价值,比如深入挖掘道具收费模式后3000万从不付费玩家的商业价值,提升网游社区化进程、探索新的商业模式等。”
创新商业模式是长期发展的关键据了解,市面上已有近百款网页游戏,但国内市场上只有盛大的《纵横天下》等不多的成功盈利的例子。于是如何突破盈利瓶颈就成为众多网页游戏运营商首要解决的问题。
目前网页游戏大多为免费开放,付费道具是其主流的盈利模式。上海维莱运营的《部落战争》等网页游戏采取免费游戏、VIP服务付费。VIP和加成服务其实就是变相的道具。《纵横天下》运营模式也是如此,供玩家免费玩,但使用游戏内的增值服务需要付费,比如加快建筑的升级等。
以《部落战争》为例,基本的建造队列一个月消费60至70个金币,如果有战争,一个月消费100个至120个金币。按38元人民币可兑换100个金币来算,一个玩家每月在网页游戏的花费为20元至40元左右,与大型网络游戏动辄上千元的花费相比,这种消费在多数玩家的承受能力之内。但这也同时表明在付费道具上,网页游戏的盈利能力无法与大型网络游戏相提并论。
7月11日,千橡互动收购休闲网页游戏开发商豌豆互动。千橡互动董事长兼CEO陈一舟是“社区游戏化”的模式的贯彻者,接下来他还准备继续收购5到10家有研发实力的网页游戏开发团队。“从长远来看,游戏最关键的DNA就是社群关系,我们如何在社区游戏化的道路上前进,也需要慢慢求索。” 陈一舟说。在两年前推出植根于猫扑社区的网页游戏《猫游记》时,他已经确定要走游戏社区化这条道路。
艾瑞咨询分析师赵旭枫认为,无论是“游戏社区化”还是“社区游戏化”,都说明了网页游戏与社区合作的趋势,最后殊途同归。利用单款游戏很难赢得大量用户,必须开辟另一市场,使用户基数变大,才具备广告效应。
因此,在网页游戏玩家基数还不够大,道具收费又还不足以支撑起公司的运营的情形下,网页游戏运营商首先要思考的是如何保障自己的生存,只有生存下去才有可能获得更多机会。