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2008CJ中国网页游戏发展论坛全纪要

作者:265G     来源:ChinaJoy    发表时间:2008-07-18

用户对游戏的需求都不断的在发生变化。随着浏览器技术的不断进步、随着大家研究的深入,网页游戏在画面上也会取得非常非常大的进步,不是完全靠别人的游戏、简单的模仿就能获得用户认可。当然了,这是我一个相对短时间的个人的想法。未必完全正确。

李 维:我们公司今天是作为论坛的承办方。我个人观点认为,在一个以中国制造为概念的国家,做任何行业,如果怕抄袭,都干不了。昨天我跟几个朋友吃饭,有一个是大公司的高层,现在做商业地产。我们谈了很多关于中国制造的话题,比如服装、皮鞋,后来聊到了手机。我觉得游戏行业的抄袭,我个人也接受了。抄袭在中国任何一个行业,在我们这样一个国家,就跟我们我们这个国家很有创意一样,很矛盾的一直在存在着的。抄袭不用怕。

我和我的团队,创业的过程中我们发现,一个公司的成与败,很大程度上跟产品没有直接关系。做Webgame也好,做互联网也好,都是这样。在企业初期的时候,产品非常重要,产品能带来一批用户,这些用户能埋单或者带来更多的用户。但稍微往前走一点,就是你的运营能力、用什么渠道推广的问题。产品上的抄袭,对一个公司的影响并不会很大,越到后期越明显。宋总的公司,在不同的阶段关注不同的点,比如产业利润、管理、资本,不同的时期有不同的关注的点。

这是我的观点,抄袭很正常,抄袭不影响这个公司的竞争能力。抄袭大家也要有创新,不要都抄得一样。

嘉宾:对产品抄袭问题,我有几个观点。首先,抄袭是一个不好的现象。应该是受到谴责和制约的。但抄袭又是一个不能被忽略的一个现状。手机、游戏、汽车都有很多抄袭。我们在研发游戏的时候,尽量要把游戏的研发理念领先一点,因为大家都是聪明人,有好东西大家都看得到。

刘 军:我现在在魔力游任产品总监。我先说一下,我在1994年接触了游戏侠客行,这之前我从来没有接触过通过文字游戏表达个人情感,达到一些互动。之后我逐渐对这行产生了很多兴趣。这之后,我发现文字类型的游戏突然转变成为一些图文游戏,各大公司开始运营这种游戏。有一天我忽然之间看到一些国外的游戏,并没有通过一些华丽的3D技术、通过网页展示文字的内容。这是Webgame的一个雏形。刚才几位都在说现在Webgame到目前为止,是不会被抄袭的。因为它很多部分根本没有办法抄袭。现在大家都认同是网页游戏的一个雏形,但每家做产品的时候都会看别人的差别有哪些优点,然后拿过来,变成自己产品的闪光点。可能结合了各家人家。如果把这个工作做好,我不认为这是抄袭。

主持人 孙文俊:下面一个问题可能是比较严重的。现在很多普通的网络游戏、网页游戏可能会统用一个数据库,比如线下用网页登录,这样就很容易沉迷。如果网页游戏真的火起来,办公室玩游戏的情况可能会很严重。

刘 阳:如果真的办公室的人开始沉迷了,这个产业就做大了,就很好了。现在很多的合作伙伴、媒体,也在质疑说玩游戏的黏性到底强不强,是不是会真的有很强的附会能力。当一个办公室的人群都玩,这个也没有特别大的关系,做到这个程度,可能也有其他的很多人群存在。为什么说现在的白领用户比较多,是因为下来网页游戏比较适合于白领用户这些人群,没有那么多的音效、画面效果,在办公室玩可能不引人注意,时间上也比较容易运用。但还有很多的人群,我们推广过程中发现有大量时间在网上泡着的时间不一定是办公室人员,也有可能是家庭人员。有调查说,家庭用户比白领用户还要可能更多的网页游戏这个类型。也有可能会是家庭主妇或者自由职业者,都有可能成为我们的用户群。

主持人 孙文俊:我直接进入正题。这次网页游戏论坛大家都对网页游戏十分看好,非常乐观。我这次过来泼点冷水。现在网页游戏有很多的不确定因素,有些困难。主要是提出来,让大家找到一些解决的方法。

网页游戏由最早的OBM(音)发展出来,仿造非常多,因为技术原因,比较简单。一款新的游戏,很容易被仿造出来。这个问题,大家怎么看?

刘 阳:首先,感谢最后一场,本来以为人都要走光了,还有很多人留在这里,可能都是真正感兴趣的人。我先介绍一下主持人。我们刚刚加入这个行业的时候,都去拜访这个年轻人,我们跟他交谈以后,就坚定了Webgame的兴趣。其他的演讲嘉宾,也都非常厉害。尤其是我旁边的宋总,他一般是语不惊人誓不休,所以大家一定要听听他的讲话。

现在Webgame据说一个月出一两百款。有很多都是仿OBM(音)的游戏。现在最核心的Webgame游戏类型是作业类的游戏,优点是非常能够表现出网页游戏优势和特点,也是区别于客户端游戏的一个游戏。这种游戏,最初在Webgame领域里非常成熟,而且商业模式也非常成熟,体现出来非常正常。但这个游戏,有一个特点,需要你动脑子。其实中国大部分玩家不爱动脑子,这种类型的游戏,从开始的时候我就有一个观点,就是不可能用户群不会非常大,几百万就到头了。这种游戏很具有黏性,但它的发展可能有一些瓶颈,因为它的言完全法不是所有的新手能接受的。

第二,Webgame的类型我定为新游戏类型,比如社区类、休闲类的,可能适合于很多每天没有太多时间玩游戏的人。但它的优势是用户群非常大,劣势就是玩的时长有限。

第三,就是精品类的游戏。这个很难定义。现在有很多的大牌研发公司在研发这样的产品。

如果Webgame想走得长远,游戏类型要不断的丰富,把人群扩大,就要把第二类产品做好,如果要保证现在企业的正常运转,第一种不可以放弃。跟风和仿制,可能对行业起不到决定性的作用。长远的看,对竞争关系可能影响不太明显。

宋 辰:我要感谢孙文俊,他是最早的内测的用户提供者。我对网页游戏是一个相对乐观的心态。如果你是奔驰,有人抄袭你,抄袭的人如果你能把奔驰抄得很像,那也是一种本事。这是我内心真实的一个想法。网页游戏在国外有十多年持续的发展历史。在国内,要想迅速的占据这个领域,拉近跟国外的差距,我们也承认别人取得了一些经验,积累了一些经验,我们进行借鉴。我认为这是蛮好的一个学习的方式。是否能抄得像不算本事,用户是否喜欢你的游戏,是否留在你的游戏相对比较长的时间,这是一个硬性的标准。我个人对网页游戏的理解,就是它首先是一个网站,作为一个网站,它的游戏内容要随着用户的习惯、游戏的进程、社会的变化做相应的调整,而不是用户玩三年五年还是这个样子。那不是我理想的Webgame。就是说,网页游戏的研发是持续的,要结合用户的需求,它是最容易把社区化的概念纳入进来的。相对讲比传统网游社区化这条路更容易实现。这个抄袭,本身就不存在。真正一款好的游戏,是要不断的、不断的结合用户的反馈、做他们喜欢的功能。说得再实在一点,游戏行业就是一个服务行业,你提供的一个功能用户喜欢不喜欢,最关键。

我顶

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