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2008CJ中国网页游戏发展论坛全纪要

作者:265G     来源:ChinaJoy    发表时间:2008-07-18

龚金晶:我没办法给出一个明确的说法。产品的区分、目标用户的细分,我举几个简单的例子。我们的一款产品,是以欧洲历史为背景的,它相对来说研究层次更高一点。还有一款产品是类似于吸血鬼的游戏,其实也是一个欧洲背景题材的游戏。吸血鬼题材在中国的运营效果不是很好。如果没有明确的历史背景,对中国的玩家文化区别是不大的。如果有非常明确的历史背景,应该对玩家会有很大的影响。

嘉宾:我们做过一个调查,看用户喜欢魔幻的还是喜欢武侠的。我们发现有一些区别,但区别不是特别大。我们发现中国武侠类的产品,奇幻类的要比它高点,收入也高一点。

嘉宾:大家可以到173网站上看一下,武侠第一,玄幻第二。中国虽然现在有2亿网民,但发展空间还很大。当网民超过了一个国家总体人数的比例之后,会有一个爆发性的增长。我们日常调研包括在网吧里,很多人都是在玩游戏。中国市场上各种各样的类型产品都有很大的机会。如果文化背景去海外,可能国外跟国内就不太一样了。

主持人 张晓明:题材关系不大,定位层次相对比较接近,怎么体现自己产品的个性化、特点呢?

嘉宾:如果在比较明确的目标客户群已经定好的情况下,比如我们现在的平台目标客户群就是学生、白领,将要毕业的学生。这块我们从产品本身讲我们在做一个平台化的策略,这个平台化的策略,一直讲网民加社区、社区加网民,大家都在讨论这个事情。概念大家都知道。但真正去做、实施起来还是有很大的难度。我们公司一直想做的就是从游戏本身入手,游戏到社区、用社区凝聚用户,再用社区凝聚到其他平台的游戏。以游戏为媒介作为连接点,游戏连接用户,这是我们平台近来的一个策略。

嘉宾:就我自己的体会讲,作为一个研发公司,我们做的产品如果在市面上要脱颖而出,很重要的方面是技术性和玩法。我们做了第一款全图形化、全动态的网络游戏,这是我们的一个技术优势。市面上如果大家都觉得玩平面的游戏玩腻的时候,有一款动态的游戏大家会很感兴趣。如果要做好游戏产品,要有区别于其他游戏得很大的不同的地方。我们后来的厂家如果想产品在市场上脱颖而出,你的产品中一定要包含一点很大的、有区别的地方。技术一定要领先,玩法一定要跟其他的游戏有不一样的地方。

嘉宾:看用户的需求,看是做武侠类游戏产品还是做玄幻类产品。Webgame的产品需要有个性。要不断的完善游戏的内容。

何 川:产品要在市场上取得成功,技术会是最大的问题。游戏本身其实是一个创新的行业,要做出新的玩法,产品设计的时候,一个是想法要好,先定位,选择什么样的题材。玩法要有一些改变。非常重要的就是能不能坚持做一些细节方面的东西,把一个游戏做得非常的细致。而且持续的改变是非常重要的。

主持人 张晓明:游戏不光是一个技术性的产业,也是一个智慧性的产业。每个人用一个词形容一下网页游戏这个产业吧?

孟 隆:明天更好。

嘉宾:未来。

嘉宾:发展。

嘉宾:发财。

主持人 张晓明:谢谢各位嘉宾!

主持人 张遥力:非常精彩的圆桌论坛,也感谢主持人。我正在担心第二拨圆桌论坛拖得太晚,就直接改成圆桌会餐了。下面进入最后一个环节,第二个圆桌论坛,有请Cwebgame创始人孙文俊担当主持人,有请嘉宾魔力游产品总监罗骏、上海奇将总经理方磊、游刃互动市场总监李维、北京新娱兄弟总裁刘阳、九维互动创始人宋辰,欢迎各位!

主持人 孙文俊:我直接进入正题。这次网页游戏论坛大家都对网页游戏十分看好,非常乐观。我这次过来泼点冷水。现在网页游戏有很多的不确定因素,有些困难。主要是提出来,让大家找到一些解决的方法。

网页游戏由最早的OBM(音)发展出来,仿造非常多,因为技术原因,比较简单。一款新的游戏,很容易被仿造出来。这个问题,大家怎么看?

刘 阳:首先,感谢最后一场,本来以为人都要走光了,还有很多人留在这里,可能都是真正感兴趣的人。我先介绍一下主持人。我们刚刚加入这个行业的时候,都去拜访这个年轻人,我们跟他交谈以后,就坚定了Webgame的兴趣。其他的演讲嘉宾,也都非常厉害。尤其是我旁边的宋总,他一般是语不惊人誓不休,所以大家一定要听听他的讲话。

现在Webgame据说一个月出一两百款。有很多都是仿OBM(音)的游戏。现在最核心的Webgame游戏类型是作业类的游戏,优点是非常能够表现出网页游戏优势和特点,也是区别于客户端游戏的一个游戏。这种游戏,最初在Webgame领域里非常成熟,而且商业模式也非常成熟,体现出来非常正常。但这个游戏,有一个特点,需要你动脑子。其实中国大部分玩家不爱动脑子,这种类型的游戏,从开始的时候我就有一个观点,就是不可能用户群不会非常大,几百万就到头了。这种游戏很具有黏性,但它的发展可能有一些瓶颈,因为它的言完全法不是所有的新手能接受的。

第二,Webgame的类型我定为新游戏类型,比如社区类、休闲类的,可能适合于很多每天没有太多时间玩游戏的人。但它的优势是用户群非常大,劣势就是玩的时长有限。

第三,就是精品类的游戏。这个很难定义。现在有很多的大牌研发公司在研发这样的产品。

如果Webgame想走得长远,游戏类型要不断的丰富,把人群扩大,就要把第二类产品做好,如果要保证现在企业的正常运转,第一种不可以放弃。跟风和仿制,可能对行业起不到决定性的作用。长远的看,对竞争关系可能影响不太明显。

宋 辰:我要感谢孙文俊,他是最早的内测的用户提供者。我对网页游戏是一个相对乐观的心态。如果你是奔驰,有人抄袭你,抄袭的人如果你能把奔驰抄得很像,那也是一种本事。这是我内心真实的一个想法。网页游戏在国外有十多年持续的发展历史。在国内,要想迅速的占据这个领域,拉近跟国外的差距,我们也承认别人取得了一些经验,积累了一些经验,我们进行借鉴。我认为这是蛮好的一个学习的方式。是否能抄得像不算本事,用户是否喜欢你的游戏,是否留在你的游戏相对比较长的时间,这是一个硬性的标准。我个人对网页游戏的理解,就是它首先是一个网站,作为一个网站,它的游戏内容要随着用户的习惯、游戏的进程、社会的变化做相应的调整,而不是用户玩三年五年还是这个样子。那不是我理想的Webgame。就是说,网页游戏的研发是持续的,要结合用户的需求,它是最容易把社区化的概念纳入进来的。相对讲比传统网游社区化这条路更容易实现。这个抄袭,本身就不存在。真正一款好的游戏,是要不断的、不断的结合用户的反馈、做他们喜欢的功能。说得再实在一点,游戏行业就是一个服务行业,你提供的一个功能用户喜欢不喜欢,最关键。

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