主持人 张晓明:我们现在某些门户网站,都是以更亲和的方式,比如BigPoint的那种广告,化妆品的广告,那样的广告……
嘉宾:现在跟广告层结合的网页游戏,我可以有VIP的客户,VIP的用户广告是看不到的,不付费的用户是可以看到广告的。广告与收入模式相结合。如果是VIP用户,不会受这种困扰。
嘉宾:我觉得那种广告形式很好。但目前国内网页游戏的一个市场份额来看,我觉得一到两年内那样的广告形式不会成为我们国内网页游戏研发商、运营商的主流。那个是比较好的有利补充,但不会成为主流。
主持人 张晓明:本来今天的这个论坛,第一个主题应该是Webgame的发展瓶颈。我想我们一来就谈瓶颈、困难不太好。我上二楼的时候,接到一个传单,1000万的游戏创意,谁来投资。刘阳的第一个反应,就是太贵了。游戏本身就是创造奇迹、创造梦想的一个领域。看来每家公司希望以后的营收过千万、过亿,我们不妨把这个愿望送给每一位从事网页游戏、愿意从事网页游戏的人。
刚才提到的很多营收模式,其实都是跟现在的大型网络游戏学过来的。我们还有一个观点,就是网页游戏是一个精简版的网络游戏。不知道哪位以是或不是来回答一下?
嘉宾:不是。
嘉宾:不是。
嘉宾:部分是。
嘉宾:是的。
主持人 张晓明:我本来以为两个人说是,也两个人说不是。
何 川:我觉得不合适。现在很多的厂商生产的产品,都是精简的。但好的网页游戏,只能作为一个客户端游戏的推广品,而不能作为一个独立的产品,这是没有意义的。精简版的游戏,只能让用户体验一下。网页游戏要么跟大型游戏不一样,要么有它自己的特色。
嘉宾:未来一定不是。现在可以说是部分是。未来我觉得一定不全是,必须是可玩性比较强的游戏。
嘉宾:现在从传统网游到网页游戏,如果简单的称网页游戏为大型网络游戏的精简版,这不是市场需要的,也不是我们现在希望看到的。在中国的网络游戏市场,现在缺乏好的策划,这需要很多人一起努力,创造一些新的东西。现在把网络游戏的品牌,做20%、30%的优化,做成网页游戏。我希望将来网页游戏可以深入到生活的每个角落,你想到的每个方式都可以通过网页游戏表述出来。
嘉宾:为什么我的回答,网页游戏就是传统网络游戏的精简版呢?其实我有很多问题可以问一下各位。网页游戏能做的哪一点,是传统网络游戏做不到的?除了运营成本低,有哪一点是传统网络游戏做不到的?我个人看,网络游戏都能做到,有PVP板块、单页的游戏形式。我们做网页游戏的开发者、运营者,其实我们要想的是传统网络游戏的开发商、运营商他们随时都可以来做我们现在正在做的网页游戏类型,他们随时都可以过来。而我们要做的,是如何发挥网页游戏进入门槛低结合我们的策划,想出一些更好玩的游戏。而不是从网页游戏、传统网络游戏的根本区别来看待问题。
主持人 张晓明:谢谢各位!精简版的网游,可能还需要再讨论一下。Webgame的定位,很多人把Webgame定位为玩网页游戏的群体是白领和学生。按照年龄层次划分,大概是15到30岁之间。应该说不光是网页游戏的年龄段定在这个层次。很多的游戏,定的年龄层次都偏离不了这个年龄段。怎样拓展网页游戏玩家的年龄层次群?
嘉宾:我在最早的时候,在各个网站在看,网站有投票、有统计,看用户希望玩什么样的游戏。绝大多数是希望玩角色代理的游戏。最低的游戏需求是45%,最高的是52%%。我没有针对用户的年龄层次来考虑问题,我在看游戏用户所需要的。我们关注的是消费需求,什么样的人想玩网页游戏。
嘉宾:这个问题很难回答。我们是考虑一些细节的问题。年龄其实也在考虑过。在中国和欧美玩家不一样,欧美产品的丰富程度跟中国也不一样。中国十几岁的用户都非常喜欢绚丽的3D游戏。而美国有一些游戏公司非常成功,有的是做企鹅乐园游戏的。如果把这个东西拿到中国来是不是一定能成功?其实中国的网页游戏这一块,是非常新鲜的市场,而且用户选择远远比欧美玩家多得多。非常多的类型,目不暇给,非常好。在中国,网页游戏在国内做的这段时间,可能主要人群是白领和学生,这可能是没错的。他们其中有一些人可能没有接触过一些大型的游戏,因为没有时间,要上学、上班,有空的时候节在办公室玩一下。应该说用户需要什么需求,而不是我说我们做的什么产品非常适合于20到30岁的用户玩。
主持人 张晓明:这位是千橡互动副总裁何川,第二位是光点梦幻总经理孟隆,上海维莱CEO龚金晶,欢城互动总经理刘军,我们谈的话题是网页游戏。哪一位说一句,您的员工在玩非公司出品的网页游戏的时候,会怎么办?
何 川:非本公司出品说得非常好。我们确实有这样一条规定,上班时间不允许玩非本公司出品的游戏,如果发现,会受到很严厉的处罚。现在上班浏览一下新闻,上一下新浪娱乐或者腾讯娱乐,其实网页游戏跟娱乐新闻是一样的,也是一种娱乐。大家玩网页游戏,其实跟看娱乐新闻是一样的。我们公司不能说上班时间网站都不要上,一天到晚工作。一天到晚工作也很累的。玩游戏能够在工作之余给大家提供一个非常好的娱乐方式。所以我们没有说上班时间不玩游戏是绝对性的。
孟 隆:我们该玩其他家的产品的时候能玩,不该玩的时候不能玩。上班的时候如果玩了,要受到处罚。
龚金晶:我这边比较自由一点。除了客户端的游戏禁止以外,其他的都可以。如果我发现在工作时玩其他的公司出品的游戏,我会要求他写一份感受出来。
刘 军:我们是一个纯研发的公司,我们公司的原则是交给你的任务礼拜二要做完,做完以后你上班、下班时间做什么都行,无所谓。
主持人 张晓明:在座的有上班的、做老板的朋友,上班能玩游戏举一下手吗?我估计是五分之一。绝对性禁止玩的,请举手?其他的真的就没有老板绝对禁止你们玩游戏吗?还是说老板在场,不敢举手?至少五分之一,上班是绝对可以玩游戏的。
这个会议安排很有意思,70、80年代的人,坐在上面讨论怎么赚80年代、90年代的人的钱。很多人都想进入这个领域,这是一个很有朝气的行业。我们现在不管做网络游戏也好,还是做网页游戏也好,有的是代理国外的游戏,可能是国外的文化背景。国内的文化背景可能来自国内的古典文学和武侠,网页游戏文化背景上怎样做一些拓展和开拓?
刘 军:关于游戏的文化背景和类型的拓展,我的看法是其实文化背景的问题并不大。因为中国网游的玩家,在经过魔兽这样的游戏熏陶以外,大家对中国文化题材和西方魔幻背景的题材的接受度,基本都差不多。这一点,可以由一个数据说明。我们有一款产品是西方魔幻题材的,盛大的纵横天下是中国古代战争的题材。这两个题材相差很大。一开始我们自己的感觉盛大的中国文化题材在中国的接受度更高。后来我们看到产品的差异并不是很大。题材的数量导致玩家数量差异很多的情况没有发生。有一些差距。文化这个题材没有关系,主要是看你策划的游戏的内容是更适合于西方魔幻,比如游戏是以魔法吸引玩家,还是以摩托车、兵器吸引,这样就比较吸引中国的用户。文化的题材影响不是很大。