从历史上看,假设不提WEB,最早的游戏应该是()和()。从现在的眼光看这两款游戏,可能觉得Ogame的内容并不丰富。但他们奠定了目前主流的Webgame的方向和模式,他们创造了Web上的策略对抗、一线的资源积累。可以说,现在我们很多的外部游戏中,大部分都能看到这两款游戏的影子。从游戏主要类型上来说,主流的Webgame它的最大特点就是用策略这两个字。相对ITS更注重个人的战略,Webgame是更多人的策略。这样一个策略带给玩家的游戏性,是非常丰富的。从策略本身的设计和赋予玩家策略的创造、选择,这些都给Webgame带来了很大的优势。
Webgame的现状是怎样的呢?
如上面所述,()Webgame在信息产业发达国家发展很多年了,即使国内我们很多的资深玩家,对这个游戏也不陌生。虽然之前有很多中小企业在努力发展这个领域,但始终没有多大气色。没有气色的原因,十有八九是因为Webgame的市场相对小。它的生命周期可能前期会上扬,但很快会下跌。盛大对纵横天下的尝试过程中,在各个运营指标上说,从PPI来说,它的表现都是相当不错的。其实这个市场,还是非常大。并不是像我们想象的那样,它的市场相对小。
我们研发纵横天下之前,针对它的游戏性研究的同时,也对它的市场、它本身的用户群体进行了非常系统的分析。Webgame的主要用户群体是办公室的白领和学生。这一系列的用户群,他们需要的是什么?他们游戏时候是出于什么样的状态?对这些我们都进行了研究和分析。事实上,他们需要的是一个更加简单,而且简短,并且具有趣味性的游戏。能几分钟之内,能做出一个决策,并且几秒钟之内能按照操作,接下来的时间里,不影响他正在进行其他工作的条件下,能够将几分钟的行为获得最大化的乐趣。
Webgame产品在现在市场上,大部分都具有同质性。这也是很多的Webgame研发过程中面临的比较大的困难。为什么我们做纵横天下这样的情况之下,能够取得一定的成效呢?虽然从游戏的类型和本质来说,有很大的一致性外?为什么纵横天下在中国市场上,一款游戏就能占市场一半以上的份额?对此,我们进行了一些探索。究其原因,Webgame与一般的网络在线游戏,有着非常大的区别。Webgame的运营本身都具有其基础要求。Webgame的特性,注定了我们不能用现在固有的运营游戏的思维看待这类产品。其实它是一个非常边缘的、在社区和网民之间非常边缘的产品,是一个新的类型。它具有几大特点。
第一,这样的产品研发起来,成本一般来说,少的几十万,多会超过百万。虽然研发过程中是一个小的投入,但你推广它的时候,和一个大型的游戏没有太大区别。动辄几百万、上千万的投入,这并不适合于所有的厂商。一个很小的研发,怎样的厂商才能进行这样的推广呢?尤其对中小运营商来说,这是比较难实现的。投入市场上需要一定的策略选择,比如选择一款游戏进行集中性的投入还是进行一种普遍搭网的市场投入?
总体来说,不管用哪一种方法,最终目的都是笼络成一群用户群。对企业而言,平台的效果非常重要。Webgame相对一般网游来说,非常需要这样一个平台。不仅仅是它的用户群要大。用户数量如果大,如果已经有游戏付费习惯的用户,最终最后还是难以转化为付费的用户。在盛大做纵横天下的尝试的时候,成功的关键,就是已经具有的6000万的游戏用户的平台上,去建立一款产品。
玩家玩网页游戏的时候一般不可能像网络游戏一样,以系统的应用指标来评判Webgame的好坏。这跟现在的3D游戏是不一样的。这方面它是不占优势的。Webgame产品本身虽然重要,但并不是重要的关键。画面和玩法,在相对的情况之下,玩家会出现一个过量的选择性,这也是Webgame市场面临的一个问题。他们在选择过程中,更多的看重什么呢?他没有办法一一认识这样的游戏,就非常难以彻底的了解和探索这个游戏的内涵和其乐趣性。这个时候,公司的品牌,就成为了引导玩家选择产品的一个标识之一。一个公司的品牌代表了它强大而持久的资产。如果说拥有强大的用户平台,是一款游戏的成功关键的话,运营商的成功平台就是网游取得成功的一个动力。引导玩家过程中的品牌意识,这是非常重要的。
我们从盛大自己来说,在去年China JOY陈天桥也在会议上提出了我们的三大战略,包括一八计划、二零计划、内部激励计划。从一八计划、二零计划来说,我们都丰富倾斜于资源支持网页游戏,不管是它的开发还是运营。我们的二零计划就是从利润分享的计划来看,我们对研发上的支持,对运营商的支持,从利益分享来说,已经高于20%。
对网页游戏的下一步的展望,它的未来展望是怎样的?
网页游戏虽然没有大型游戏那样的精美画面,它的操作并没有ITS的直接操作爽快感,但它没有下载,进入门槛非常低,配置上要求很低,可以一线的养成,非常强的PVG,以及高策略,都使得网页游戏迅速崛起。这样的游戏,有非常非常鲜明的个性特点。对厂商而言,Webgame具有投入成本低、产品目标相对群非常明确、周期短等种种优势。也就是说,Webgame某种意义上说,是游戏研发创业者的一条捷径,可以帮助研发者绕开研发风险。韩国哪怕在行业比较领先,他们研发一款休闲游戏也需要一个30人的团队做一年半,长则两年。本身Webgame的研发是短平快的。所以这对创业是非常有利的。如果未来有更多的资深游戏人士投入到Webgame,Webgame将来的类型将会更加精彩。现在的类型是非常有限的。这就需要我们对业内的资深研发人员进行更多的支持。
Webgame的研发,付费习惯、用户平台必须相匹配,这是运营的关键。同时还要有一个系统的分析、完善的游戏管理系统。这些都非常重要。系统分析能够帮我们把用户的习惯分析出来,并且对游戏进行更多的提高。从盛大来讲,是从陈天桥开始的自上而下的工作。将来我们在运营Webgame的竞争优势上,将进行一个长期的支持,以用我们的平台达到一个盈利性的基础。
最后不得不说,中国的Web游戏市场本身,还是处于一个刚刚开始的成长期。为什么这样讲呢?第一,游戏类型非常过于单一,战略类、养成类占了绝大多数。Webgame相比于大型游戏,最大的优点在于不需要太长的在线时间,这就决定了游戏类型上,未来的发展它可以更加多元化,游戏模式也可以更加多样化。要达成这样的多元化、多样化,它比()和()都具有更强的优势。研发起点比较低。
第二,许多潜在的用户还没有被挖掘。办公室一族和大学生一族是Webgame现在非常重点的消费对象。这样的族群里,也还有很多的游戏新手,这些游戏新手,在我们游戏行业都还没有覆盖到。在这个群体里,我们可以通过引导他们进入网页游戏这么一个非常简单、入门门槛很低的新手来扩大我们的市场。同时,这也会有利于我们的产业发展。