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2008CJ中国网页游戏发展论坛全纪要

作者:265G     来源:ChinaJoy    发表时间:2008-07-18

这些厂商目前来讲,在整个网页游戏的产业链中,相对还是属于一个无序化的生态环境。虽然各自在往自己既定的目标中努力,包括盛大,我也在玩盛大的纵横天下,也在玩一些其他小厂商的游戏。但是从这里面我们可以看到,整体产业链中的不同厂商,相对的竞争还是无序化的,相对的产业定位并不是非常明确。同时,游戏的产品,我们现在所接触到的、看到的大量的网页游戏产品质量、品质,还是有待提高。

首先一点,随着我们整体08年以来每个月网页游戏的供应量有一个快速的增长,包括继续还有游戏会推出。但特定类型的东西,是占主导地位的。而且网页游戏同质化非常明显。我们有一些调查,大多数的用户在网页游戏玩的时间,都不是很长。可能半年到一年左右,就由于种种原因,要么是由于新产品,要么是对这个产品不满意,要么是体验差,等等原因,开始离开。我们这些产品产品本身的黏性不强。网页游戏的发展,将来会走向什么趋势?

通过易观国际对网页游戏产业的研究,包括去年、今年持续关注网页游戏,我们预测07年到10年,整个网络游戏的市场规模增长率将会非常快。其中网页游戏的负荷增长将达到70%,整体的用户规模在2011年将达到2500万。在07、08年到11年的快速发展中,我们怎么把2500万用户进一步的做强、做大?整体来讲,存在着一些非常好的机会。

首先,网页游戏作为网络游戏的一个细分,网络游戏本身的需求是持续不断的在增长。这种增长本身不仅仅在于不同的游戏类型的需求,而且还在于玩游戏的人群在不断的变化。目前网页游戏90%的玩家,是男性。战争策略型的游戏现在占主导。现在的游戏玩家,包括年龄相对较大、女性的人群,也在逐步关注网络游戏。他们对游戏的需求会进一步促进网络游戏的发展。不管是小的厂商还是互联网提供商还是传统的游戏大型厂商,对网页游戏市场的推动,从营销角度的推动,会起到非常大的作用。会引起市场、社会各界对游戏的关注。我们的前景非常明亮,但现在的挑战也非常艰巨。

首先,游戏本身来讲,小的工作室给不同的厂商,抄袭、模仿非常严重。三国的游戏,可能就占到战争策略游戏的40%,大家都在做同样的主题。策略养成的模拟的游戏,开发时间少,也自然就没有办法吸引女性用户。同时,由于抄袭海外游戏,我们自主研发的创新能力也减弱了。对用户的新的需求的把握,还不够。产业的监管、网络游戏、网页游戏的交易、支付等等监管,包括整体文化的监管,现在整体政策并不明确。还有产品的黏性,不够。怎样提升产品的黏性?社区可能是未来的一个发展。更主要的,产品的黏性在于我们提供更好的品质、更满足客户需求、更能够使其得到很好的用户体验的产品。并且,通过衍生的社区化、其他交流形态的产品,提高用户的黏性。

易观国际认为,要想更好的推动整体网页游戏的发展,我们认为有三个方面希望跟大家共同探讨并且努力。

首先,围绕整体的网页游戏,我们是不是基于它是一个相对制作简单、易于和其他互联网应用,更多的探索新的商业模式?商业模式我们不能一成不变的做道具交易,还要找到新的结合点。另外,以产品为中心。未来三年的整体运营市场的竞争,会更多的依赖于产品,更多的依赖于网页游戏的产品设计和品质。由于网页游戏的产品本身相对研发简单,要求把握用户的需求、创新的能力、随时应变的能力要求比较强,是不是我们应该看到更多的小的工作室,利用它灵活的机制、独特的创新点,更多的关注到产品的研发阶段上?而通过和大的网游厂商的合作,应用大的网游厂商的市场营销、大量的用户基础,进行产品的二次开发,改善用户体验的合作,从而共同推广一些精品的、好的网页游戏,从而真正的能够满足客户的需求。同时,形成一个从品质、体验上,形成良好的用户的黏性。最后,我们可以强化网页游戏社区化的角色。整体社区到底应该怎样运作?更多的,是由我们的运营商做,还是产业链中大家每做一个网页游戏就搞一个所谓的论坛、发发帖子,这就是社区吗?我们觉得,社区本身是一个好的概念。它不但是吸引我们用户更多的关注网页游戏,是很好的市场推广渠道,同时也是未来进一步提升用户黏性、提供用户更多良好体验、服务的平台。所以,社区如何来做,我觉得应该需要对产业链中的各个厂商,更友好的协商、合作。

网页游戏在未来一段时间,一定会成为整个网络游戏的领域中越来越活跃、越来越热点的细分。从整体来看,发展还是不尽如任意。还有很多的问题。这样就需要我们各个厂商、通过各个论坛,未来有效的沟通,有效的梳理网页游戏产业链,从而使整个产业形成一个有序的运营、有序的生产、有序的研发,共同推进网页游戏的发展。

谢谢大家!

主持人 张遥力:感谢葛总的精彩讲话。每一年,都能给我们带来非常精彩的报告。我想整个网页游戏发展非常好,都是由于大家的共同努力,如果让一些大的企业做一些相关的更多的努力,产业化会更迅速一些。盛大是我们非常尊敬的企业,不仅是因为它很大,更重要的是它的很多企业战略探索方面,做了很多的工作。我们来听一听盛大这方面是怎么看的,他们怎么做,这个产业怎么样。

下面,我们有请盛大SDG事业部CEO李瑜女士,大家欢迎!

李 瑜:非常感谢主办方给我这个机会在这里发言。各位来宾,大家下午好!时间过得真快,又到了一年一度的China JOY盛会,非常荣幸能在网页游戏论坛上跟大家进行交流。

我自己也是刚刚从美国回来,刚下飞机,讲的过程中有什么不对之处请大家指出。在这里我跟大家分享一下盛大在Webgame上的一些研究、一些经验,以及我们对未来发展的展望,是非常理性的。

去年这个时候,在这里做演讲,那时候盛大的Webgame从战略上说也刚刚过了一年,还没有见到什么实际的效果。现在我们看到了,包括提到的纵横天下、英雄之门,这样的游戏获得了一定的成功,见到了一定的实效。今天在这里能够分享,也非常的高兴。

我们看看Webgame发展的一个历史。在座的各位应该都非常了解了。简单的说一下。相信从07到08年来看,这样的游戏类型,让我们所有在座的人都留下了一个深刻的印象。这个类型的游戏,其实在欧美等信息产业发达的国家来说,已经发展了很多年。去年在中国的市场上,才展现出了勃勃生机。07、08年中国网页游戏的发展报告,才将这个热潮进行了一个量化。这个数据说网页游戏规模来讲中国达到了250万人,保守估计今年的规模能发展到570万人,同比增长了128,这比其他的游戏是高很多的。未来的网页游戏,将进入一个更加迅猛的阶段。乐观的情况下,它的负荷增长率一年将达到70%。预计到2011年,这个市场规模、网页游戏本身会达到14亿元。这个数字,相比于我们整体的行业来说,也是相当可观的。

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