奥运带给网页游戏千载难逢的机会,但并不是每个公司都能分享到,机会总是青睐于有准备的人们。对于奥运期间的游戏市场预测,从个人的角度,更希望看到网页游戏能够充分利用这个机会,形成与MMO游戏分庭抗礼的局面,至少在本领域内,涌现出领导性企业。
首先回答以前的提问:
问:MMOG怎么是绝境?有劳详细说说
答:首先是封网,对于大型游戏来说,一个月左右的时间不能架设开通服务器,只能是利用原有服务器应对复杂的市场变化,这对一个公司的综合管理能力是重点挑战,行业中具备综合此种能力的游戏公司不多。其次奥运期间对于网络信息的监察和控制将会严格到极点,“城门失火殃及池鱼”的情况随时都有可能发生,自身不出问题而被连带影响的例子比比皆是,这对MMO游戏来说,影响程度不次于“回档”和“数据安全”等问题,未经提前通知而随时拔网线的情况必然会发生。如果以上的这些都是可以通过备份等技术手段准备出应对预案的话,游戏玩家主动性被迫离开游戏和电脑将是难以回避的问题。在“奥运比赛直播”和“网络游戏”之间的二选一中,网络游戏所具备的胜算不大,赛事之余玩游戏,MMO与网页游戏之间的竞争必然出现。此外,MMO在自身运营方面还存有巨大的隐患,由于长期的不良信息引导,当玩家觉得不经常玩游戏也可以找到其他的生活方式时,网络游戏的意识形态方面的问题将有可能爆发,此时如果没有对网络游戏良好的形象重树,国家产业政策的调整和规范将更加严厉,“和谐社会”与“网络游戏”的矛盾将不是一个“防沉迷系统”所能调和的,诸多以“色情暴力”为宣传点的游戏可能会被封杀,对于网络游戏的宣传方式也将更加规范。此外网络游戏的替代方式和替代品也有可能出现雏形,游戏机市场经过常年的打压,借奥运之际谋求公开化,这将对网络游戏产生巨大的冲击。经过D版洗礼的游戏机玩家所蕴含的巨大价值将产生“多米诺效应”,类似题材网络游戏的玩家转移将使中高端用户大量流失。
回到开始的话题,奥运期间的网页游戏市场将出现市场需求巨大而缺乏想适应对路的产品,近期千橡集团的大手笔收购对于网页游戏将是一个触动,网页游戏较高的易模仿性使得运营公司更多在运营策略上谋求突破,集中时间面市,在短期内
形成主要用户群体,借助奥运封网等各种因素打时间差,这些都是传统行业成熟公司驾轻就熟的手段。
“盛大”“千橡”“新浪”“百度”诸多具备以本博弈的超大型综合公司先知先觉,早已布局多时,当前距离奥运开幕已经不足一个月,只有网页游戏小而精的产品适合时间紧迫的市场需求,而市场运营方面的布局所需准备也比较好掌控,知者不惑,对于网页游戏公司来说,看清未来掌握主动就可以在卖方市场中博得属于自己的一块。后知后觉者将只有旁观欣赏奥运的精彩赛事。
由于网页游戏公司的奥运布局,只有在事情发生之后才有可能见到全貌,而由于某些原因,个人博客中所发表的理论和推测越发含糊,奥运契机将引爆网页游戏井喷(下)将重点阐述奥运期间网页游戏运营策略的个人观点,所能够发表的将只是引子和前导,核心的思想与策略都不适宜先期公开,带到过后总结时,再分享点评。