前言
网页游戏在国内发展已有两年,作品当前处于爆发期。网页网游有一些自己独特的规律。笔者制作网页游戏已有两年,在实践中总结了一些经验,与大家分享。笔者学识浅薄,写得匆忙,观点不一定严谨或正确,愿大家批评指正。您可以通过MSN(guoxianghao at hotmail.com)或者QQ(791824728)与本文作者就网页游戏沟通交流。
一、问题的提出
网页网游的发展,给我们带来了新的挑战。网页网游的一些基本规律需要探索和掌握。为什么小公司也能做出好的网页网游?为什么有的网页网游很有趣,使少数玩家终日沉迷其中,但总活跃玩家(尤其是白领玩家)却不多?为什么需要尽可能地进行新手保护和弱者保护?为什么有的游戏中设计了大量收费道具,却最终影响了活跃玩家数目和收入?网页网游为什么要走社区的路子?本文试图使用经济学规律来分析网页游戏的开发、玩家行为与理性选择以及出售道具模式带来的玩家剩余(player surplus)问题,对上述问题提出自己的看法。
二、 生产可能性边界
任何人、任何企业的资源总是有限的。经济学上,用生产可能性边界(production-possibility frontier,简称PPF)来描述这点:它标示在技术和知识和可投入品数量既定的条件下,一个经济体所能得到的最大产量。
网游由于是当前中国互联网最成熟的商业模式,现在已经变成几个大鳄之间的游戏,小企业、小团体的机会几乎没有了。但是webgame的出现改变了这个现状:webgame由于成本小,进入门槛低,使得小企业、小团队在其自身生产可能性边界之内,就可产出产品,投入市场。因此,webgame提供了一种相对公平的创业和竞争环境,策划和创意带来的比较优势也能充分发挥出来。
三、webgame的供给价格弹性与核心竞争力
前面说了,webgame提供了一种更公平的环境,这将使webgame产品在一段时期内空前繁荣。由于商业模式极为清晰,许多小公司甚至个人都开始投身到 webgame中去。但是产出的大部分产品(95%)是劣品庸品,只有5%或更少的产品成为冒尖者(tippy),市场将倾斜于有限的几种webgame 产品。从行业来看,webgame供给的价格弹性极高(价格弹性是供给量变动的百分比除以价格变动的百分比)。影响webgame供给弹性的主要因素是行业中增加生产的困难程度。如果所有的投入品很容易在现行市场价格下获得,则价格的微小上升就会导致产出的大幅度增加。具体到webgame, 其主要投入品是人才,而所需的人才表面上要求并不高:策划(由于可以模仿TR或Ogame, 因此策划水平可以不高)、网页设计师(一般水平即可),后台程序和美术(水平要求不高,因为webgame胜在内容,不在画面),门槛相对于客户端游戏要低得多。加上业界内网页网游赢利的消息刺激,如猫朴的《猫游记》,盛大的《纵横天下》和飞度无限的《方便面三国》(又名《泡面三国》),因此带动了大量厂商在此领域投入。由于主要投入品--一般水平人才比较容易获得,因此市面上必定会短期内出现大量webgame血拼的现象。但是大量粗制滥造、模仿痕迹太重、或无创意的webgame又会因此而陷入价格战的红海,导致玩家不满意而离开,或者导致一些团队无法赢利而退出。笔者认为,网页网游的核心竞争力在于对玩家需求的真实把握以及游戏的创意。真正有创意技术力量强而执行力又强的团队最终才能在竞争中取胜。