作者:druckai来源:中国网页游戏论坛时间:2008-06-26
近日认真分析了《2007-2008年中国网页游戏行业发展报告》,以下是个人的感悟:
调查报告有两个用途:
第一我们的用户是谁,能为他们提供什么服务?
沿着这个分支下去作为网页游戏的运营商和开发商可以很好地回答这样3个问题,1.游戏现在是什么样子的 2.游戏将是什么样子的 3.游戏应该是什么样子的
第二报告能告诉我们现在为用户提供的服务,用户满意不满意的地方在哪里,我们的服务有什么需要改进的,有什么的地方需要加强有什么地方需要弱化的
以上是本文的提纲,一方面是市场带来的战略变化,一方面是企业执行力的提升,由于受到德鲁克的思想影响比较大,所以我是沿着用户结构决定需求,用户需求决定产品,产品决定利润的分析思路下来的,才疏学浅,有不当之处但求方家指正,不胜感激。
一.顾客篇
a)顾客是谁
了解自己的顾客,地区分布,学历、职业、所在地区等一些基本的状况,他们的喜好、消费习惯、游戏偏好等等都是可以直接判断出来的,无论是新开发游戏还是已有项目,知道我们的顾客是谁,才能为他们提供更好的服务,最终用户才会付钱。
简单来说网页游戏比全体网络游戏用户更年轻,学历更高,收入更高,职业更稳定,学生比例更少。
其实根据年龄学历,后面的结论都可以直接推导出来,稍微有经验一些产品经理直接根据客户端网游的特点就可以推导出网页游戏用户的游戏喜好来的。
b)顾客数量及特征
感谢客户端网游为网页游戏教育了用户,盛大九城为网页游戏培养了很多潜在的用户。 ARPU值到67元,付费比例平均60%,最高达90%,不是亲眼看到这些数值有些让人不敢置信。
2007年用户数250万用户, 2008年估计有900万这个数据应该有一定的可信度,各位达人网页游戏前途一片光明,剩下的就是要多多努力。
二.产品市场篇
a)目前产品特点以及市场机会
现在市场和未来市场的差异是最大的机会,优秀的企业家对今天总是本能的恐惧,对未来无比的渴望,原因也是大抵如此吧。关于目前市场现状我也不准备累述,重点谈谈未来的市场机会,
[结论]这里就简单地说一下未来一段时间市场的机会:
.策略类/角色扮演类依旧是市场主角,竞争已经很激烈
.经营类大有可为,已经有先行者
.模拟养成类游戏可能会成为新的亮点
这些是这份报告明明白白告诉我们的,不是我个人臆断的,除非是调查数据有误导致结论错误,或者技术/背景等原因无法支撑导致时间推迟。
BTW感谢张小蝶给我这份报告的下载地址,这里也大致印证了我在《大浪淘沙》一文中很直观的判断。企业该怎么走,不是自己拍脑袋决定,是用户需求成就企业的。拍脑袋成了的多少有些幸运成份,但企业不能总是来赌运气。
三.消费行为
我个人将用户使用网页游戏归为消费行为,对消费地点,消费方式简单做一个评价,关于用户消费满意度、满意度提升等等我无法对所有的游戏进行笼统概括也就不多说了。
a)消费场所
说真心话,没有看到报告前,我和大多数人一样肯定也是认定公司偷偷玩游戏为主力军的直观印象。
看到报告另我最大吃惊的地方就是消费场所,网页游戏的主力军是在家里,而不是办公室,这个结果不得不改变我以前对webgame走图形化道路的偏见,让我对flash网页游戏的前途也不得不重新审视了。
如果用户更多的经常选择是在家中(79.9%)而非办公室(42%),那么后面就会带来一堆的变化,网页游戏极有可能要彻底颠覆办公室偷着乐小玩意的概念了。
b)消费偏好
关于图形偏好的问题,我想在《【WEB网游明天会更好】Flash敢问路在何方》中单独提出,这里解读一下玩家对网页游戏最关注的:
网页游戏用户评判游戏优劣前三名影响因素分别是:游戏流畅度、游戏的玩法以及剧情/背景。女性玩家与男性玩家最大的区别是女性玩家对游戏画面的要求较高,而男性玩家则对游戏中与其他玩家互动的要求较高。
[结论]女性玩家的比例仅为7.7%,正确的做法不是忽略她们,而是迎合她们,互联网女性比例一直都是行业是否成熟的重要标志,即使这个指标无法达到现在传统网游的35.9%,但是如果能很好的占据女性玩家市场,对将来的市场制高点更是有着重要意义,至于原因看看传统网游为女性玩家资源拼的头破血流就很好理解了。
更重要的是,女性玩家是新增用户,而不是现有用户的争夺,这个对于整个市场的未来发展无疑会是一个极大的利好,所以无论从行业看还是从公司战略考虑都不要小看女人,更何况女人还有冲动消费这一狠招。善意提起马云的一句话,很多企业都等不到那一天,凡事也要量力而行。
c)有效的创新
企业有两个目的,其中之一就是创新,不知道何处创新,不知道什么叫重大创新,那就看看我们的用户在关心什么吧,更流畅的速度、更新奇的玩法、更强导入度的剧情、更有粘度的玩家互动模式。
这里也不得不啰嗦一下,顾客不总是对的,速度好解决,玩法剧情更多是皮毛,这些早晚会得到提升和丰富的,玩家互动给游戏带来的粘度才是网络游戏的灵魂。
这份报告有很多地方值得大家消化的地方,如何提高玩家粘度,什么宣传渠道更经济更有效,我也就不在此班门造次了。行业伊始,跑马圈地,抢地盘抢用户造标准,无可厚非;万马奔腾的时候,精工细作,埋头苦干才能挤过独木桥,webgame有春天肯定也会有冬天。
我相信web网游明天会更好,这是用户规模决定的,这个行业也一定会出一个“陈天桥”,因为当web网游大潮来临的时候,就算是一只丑小鸭也可以被卷上浪尖,因为这背后是产业的力量。
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