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2008年中国网页游戏产业发展报告完整版

作者:艾瑞网来源:www.51wan.com时间:2008-06-19

7.4 网页游戏用户消费行为分析

一、不同性别的网页游戏用户的消费差异

  有24.9%的男性用户在游戏中不花钱;女性用户的比例则更高,占34.5%。

  每月消费超过100元的用户中,男性占24.9%;女性占19.6%。

图7- 18 2008年中国不同性别的网页游戏用户的消费差异

二、 网页游戏用户最常使用的支付方式

  50%的网页游戏用户最常使用银行卡支付方式为游戏充值;手机支付用户数次之,为30%。

  在网络游戏中使用最多的实物卡,在网页游戏中的使用比例仅27.4%。

  网页游戏用户有11%的用户使用第三方虚拟货币(如Q币、手机充值卡等)为游戏充值。

  从网页游戏的支付方式上可以看出,网页游戏运营商的支付渠道比较单一,特别是在传统线下渠道方面实力较弱,这给网页游戏的发展带来较大难题。其中网页游戏特有的第三方虚拟货币支付也给运营商带来很大的运营风险,因此,加强支付方式的安全性和多样性是运营商在08年急需解决的问题之一。

  根据艾瑞近期发布的关于游戏支付的数据来看,用户使用电子支付(银行卡和第三方支付平台)是与用户学历呈正比的,即学历越高使用电子支付的比例也越大。虽然网页游戏用户的平均学历高于其他用户,但仅仅依靠电子支付是无法满足用户的。另外,手机支付虽然可以满足大部分用户的需求,但由于网页游戏的支付金额较大,手机也不是最佳的支付方式。艾瑞认为,网页游戏运营商应一方面需与大型网游企业合作,增加实物卡的铺货面,另一方面培养用户使用电子支付的习惯,逐步减少由支付方式不便捷带来的不利影响。

   

图7- 19 2008年中国网页游戏用户最常使用的支付方式

三、网页游戏最喜欢的收费模式

  33.7%的用户最喜欢以出售游戏道具的方式进行游戏;18.4%的用户喜欢会员制;另有7.7%的用户喜欢按时间收费,无特别爱好的用户占全部用户的32%

图7- 20 2008年中国网页游戏用户最喜欢的收费模式

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责任编辑:果粒腩


数据统计中!!
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