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中国网页游戏高峰论坛专题报道(一)

作者:265g整理来源:中华网游戏时间:2008-04-12

网页游戏高峰论坛会议开幕式

主持人:各位来宾 女士们、先生们,首届中国网页游戏高峰论坛——现在开幕!
   
  回顾2007年,算得上是网页游戏领域蓬勃发展的黄金时期,短短一年时间全球范围内就涌现出了上百款新作,单单国内已正式商业化运营的新游戏,就有数十款,算得上是难得一见的高产期。可是作为一个新兴的产业,在辉煌的背后,无论从行业现状、发展前景、以及战略体系上,有着很多值得我们深思和探讨的地方。此次论坛,我们很荣幸的邀请到了同业嘉宾、领域精英来参加我们的盛会。
   
  接下来,请允许我介绍本次高峰论坛会的承办方中华网;赞助方上海灵邦电子商务有限公司;合作媒体猫扑、新浪、17173、《电子竞技》杂志社、《游戏创造》杂志、腾讯网、计算机世界、北京青年报、家用电脑与游戏、互动游戏、千龙网、北京晚报等媒体的大力支持。在此表示感谢!
   
  现在,首先有请中华网战略发展总监高福祥先生结合目前网页游戏的发展形式,做详细的网页游戏分析报告有请!
   
  高福祥:谢谢大家,我是中华网战略发展部的高福祥,我们在座的都是老朋友,我们都有过接触,今天又见到了以前一直通过网络和电话沟通只是联系了没有见面的朋友,我也非常高兴我们主办的会议能够跟这么多业内精英新老朋友一起探讨网页游戏在中国的现状,以及在08年的发展。
   
  对会议的主角实际上是各位到场的精英朋友,我在这里主要是从中华网的角度把07年到现在,实际上是08年3月份中国网游戏市场的现状从我们的角度做一下分析,然后最重要的部分就是今天上午的后半场,以及下半场的主席论坛,会邀请各位开发商和运营商以及业内的专家对网页游戏的现状和技术前景和未来做一下预测讨论,希望中华网提供的平台能够给大家一个畅所欲言和对个人的想法和行业的想法都表达出来。
   
   首先简单介绍一下中华网,中华网在2000年在美国上市的第一家互联网公司,到现在中华网对外最知名的就是我们军事频道以及我们的社区,在最近关于西藏报道问题上,就在这几天奥运火炬传递的相关信息和传播的事件报道上,中华网军事频道和社团上都得到不管是网民还是各界人士的关注,这也是中华网做得最出色的栏目。
   
  游戏频道是中华网在07年确定08年重点发展的垂直频道。我们目前分为两部分,一部分是由我们鹿冲带领,待会他会给大家做一下网页游戏的咨询和评选的相关介绍。另外一个团队就是我们大会最主要大家联系最多的郭先生,他带领我们的运营团队,到目前中华网游戏频道运营和维护已经有上线八款游戏的网络平台,我们预计在第二季度数字会大幅度成倍的增长,希望我们目标是提供这样一个开放网页游戏合作平台,在年内能够达到30款到50款这样的数字,希望大家对于合作这方面有任何想法都可以直接找郭先生联系。
   
  这次我们新改版的网页游戏的页面,在这里大家可以看到我们重点还是在网页游戏相关咨询上,目前欠缺的也是我们马上要做的,实际就是业内的评论和各式各样的观点,这个也是我们今天论坛要谈的一些主题,就是从业内人士怎么看网页游戏,网页游戏不管对开发商来讲还是现有大的网络游戏公司来讲,还是对门户网站来讲,它到底处于一个什么地位,会有什么前途?
   
   因为网页游戏从去年到今年蓬勃发展,我们在去年年底就确定在今年的春天会举办高峰论坛,我们提前也跟各位老朋友有过沟通,大家都很欢迎,从我们角度来看我们作为门户网站,作为媒体平台,我们觉得还是我们比较适合办这样一个会议,也感谢大家的热情参与,实际上我们大会本来预计没有重大的规模,但是大家这么热情的参与,我相信无论是论坛的举办,还是网页游戏整体在08年的发展都会非常好。
   
  这个是截止到上周最基本的方式,通过搜索引擎搜到的,已经开始内测和公测和正在运营的游戏,这个是我们的同事花了半个小时搜出这么多(看PPT)一共是91款。从这个角度来说,我们原来预计按我们日常沟通来看,我们预计在30款到50款已经运营和公开的网页游戏,但是实际有了91款。这里包括国外的网页游戏提供中文版本运营的。这个数字在我们,尤其是我在07年年初刚接触网页游戏是绝对不会想到有这么大的高速发展。

在这个发展的过程中,从我个人的角度,以及跟几个业内朋友沟通的角度来看,我觉得值得一提的就是《部落战争》游戏的出现和它命名的现状,这是我个人的观点,我认为它是在07年对网页游戏是一个标志性的公司,或者说是一项成绩。包括跟大家昨天沟通,我们逼问的一个问题,你怎么会做网页游戏,做了多长时间了,我们做了两年到三年,一直只是不是重点而已,会有70%、80%上海《部落战争》的信息,才会做投入。从我们做媒体的角度来看,本来网页游戏对大家来讲都是一个附属项目,并不是重点来做的发展方向,但是由于上海维莱优秀的表现,让网页游戏市场一下子爆发出来。
   
  因为我跟大家打交道也比较长,我从个人角度谈一下我对他们成功的看法。虽然未来怎么样谈,没法预测,但是至少我觉得维莱的成功运气非常好,他们团体运营和表现都非常强,这两项加起来导致《部落战争》走向成功。维莱这个公司可能跟大家相比背景非常短。我了解他们子公司主创了三个人,原来都不是游戏行业的,或者说没有什么比较长的IT背景的,只是由于简单的机会他们接触了这款游戏,而且觉得这款游戏比较好玩,也愿意认真进入这款游戏。于是他们把这款游戏代入了中国,他们对客户也好还是网友也好非常的认真,他们都会相互的沟通,实际上从我们来看,这是他们这款游戏成功最关键的地方。虽然他游戏本身选择带有一定偶然性,但是他们运营方式以及他们的团队的表现水平是确保游戏一直长盛不衰,按我现在来看,游戏持续在开,包括跟中华网合作的专区,我们已经接近尾声,这点我重点讲维莱,从我角度来看是今年网页游戏市场突然崛起和爆发最重要的一点。
   
  我们委托咨询公司对目前网页游戏玩家的习惯以及现有的状况做一些调查。相当于我们请了第三方的媒体调查公司,对现有的网页游戏玩家做的调查。从调查结果来看,玩家倾向游戏类型跟大家感觉都一样,包括刚才看的90款游戏,一大半是占有模拟或者是策略的游戏。据我知道的名字叫做“三国”的游戏已经超过10款了。
   
  占第二位的是养成类,养成类其实最主要的是猫扑的《猫游记》。因为猫扑作为大的网站,实际上养成类在市场上占的比例很大成都是由猫扑的《猫游记》来支撑的。数量没有发展起来是养成类的,是这个决策扮演的游戏,不管是大家代理的国外还是新开发的这一系列,这个是浮在水面上的。
   
  实际上从我们接触和包括各位老总跟我们自己开发的游戏的角度来看,我们常说的一句话,就在跟媒体解释,为什么网页游戏有这么多人玩,一个最主要的原因就是网页游戏的游戏类型完全跟传统的游戏相媲美。所以从游戏类型来讲实际上网页游戏类型可以有多种多样,只是我们玩家更倾向于战略类游戏。
   
  网页游戏在国内受众和群体分析,我见得最多的是我们《武林足球》的广告,一句话就是最适合白领阶层玩的游戏。前几天跟记者沟通的时候,人家就问,你作为一个公司的管理者,像这种游戏推销的重点是上班突出玩这个问题你怎么看待?我就说从我们角度来看待这是一个现实状况,而的的确确是有很多上班族白领一层是在上班时间用很少的时间用最简单的方式来玩这款游戏。
    
   从分析来看和调查公司的角度来看,20岁和25岁主要是白领阶层和职业人士会玩这款游戏比较多一些。18岁以下调查自己给的解释就是这些学生由于他没有那么好的条件,那么方便的去接触到大型的网络游戏,所以很方便上网页游戏是他们第一选择,如果有第一时间他们就会玩大型的网页商业游戏。
   
  从在线时间上来讲,上面PPT的表格需要解释一下,这个可能不符合我们游戏的现状,但是它统计是一个用户在一天之内,从第一天上线这个游戏和关闭的时间,因为用户可以多次的登录,这样会导致统计的时间会加长。按我们统计来看,一个玩家玩的时候,整体的时间加起来在一个小时是比较常见的数字。
   
  对玩家或者用户职业状况的调查,也是坐办公室的白领有上网条件的人是最多的,群体还是以学生为主。
   
  在07年到08年的3月,一个最值得关注的现象就是每个月发布的网页游戏的数量直线上升。从统计大家能够看到,每个月的数量从07年7月一款到两款一下子到08年头三个月一下子增长到5款、7款、11款。包括我们刚才看到的,到目前为止至少有90款游戏是公布出来。但是实际上我们知道的每一个公司都有少的有两个,多的有五个在年内推出新游戏的计划。所以整体网页游戏至少是从运营商或者开发商的角度,08年的的确确网页游戏是开始爆发。


数据统计中!!
END
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