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webgame的纵向发展

作者:无遮来源:www.265g.com时间:2008-02-27

笔者所说的webgame纵向发展,并非某些朋友片面的认为是采用MMORPG的模式,而是以webgame为中心,利用web平台的强大终端能力,为webgame开创出一个更为广泛的平台。
我们知道,传统网游的优势在于强大的画面表现能力和逻辑的计算能力,这些都是建立在庞大客户端的基础上的,单纯依赖IE平台运行的webgame在此是弱势,因为过于繁琐的计算不但会使游戏速度变慢,还很容易产生错误,导致客户端崩溃(及网页自动关闭)
因此,目前市场上流行的webgame都是简单的运算方式,诸如猫游记的攻防效果及等级差产生的MISS几率,策略游戏中资源的生长速度和兵种的战斗结果等等,都是简单的明数据计算。并且没有复杂的结果动画演示,使战斗过程快速而简单,主要是以数据取胜。
有朋友说webgame的主流模式是策略游戏的原因是因为策略游戏目前在传统网游中是空白,这确实是一个原因,这句话透露了一个我们常常忽视的问题,即,和传统模式网游相比,webgame显得那么苍白无力,激不起玩家游戏欲望。
而拥有可以推动业内快速发展的大型游戏开发公司不愿意涉足webgame的原因,也正是因为长久以来国内潜移默化的择优概念(即,现在耗费大量精力去尝试革新培养市场,不如等市场成型之后再参考成功模式用自己较高的研发能力抢占市场)使其放弃了这一市场。延缓了国内webgame的发展速度。
因此,在技术条件不足以和传统模式网游抗衡的前提下,国内webgame若想快速发展,只能降低标准,争取传统web用户的空白资源。即笔者列举的论坛,聊天室等具有独特地位的web形式。这实际上亦是网络江湖最初出现的原因。
例如,策略类的webgame虽然具有较强的市场占有力,但提倡简单游戏,每天只需数分钟操作的策略类游戏并不能让玩家长久依赖,某种程度上淡薄了玩家的感情投入(游戏的操作使玩家不需要花费大量时间在操作上,即降低了游戏抓人的能力)而长期泡论坛的朋友一定有这种感触,看似止水不波的论坛其实暗藏玄机,砸贴,顶贴,社群,猪头术等等小设置都让玩家长久的依赖这种互动模式。这也是一种抓人的感念。将策略类游戏和论坛结合,玩家群体在发帖,砸贴的日常操作中获得一定的资源奖励,势必使玩家操作游戏的时间增长,加大了玩家对游戏的依赖程度。这种模式并不是笔者原创,猫游记的前身就是一种类似这种形态的存在,只是笔者在游戏之余自己的一点附件看法。
除此之外,webgame所立足的IE平台自身就是极其强大的终端,诸如短信,语音聊天,场景演示,信息储存等传统网游很难达成的条件在IE上都能简单完成,这是webgame相对与传统MMORPG的优势,应该大肆发展,通过各种使人依赖的IE功能来增强游戏对玩家的吸引力和控制力。
这事实上是将webgame放置于一个新的模式之下,所以笔者将其成为纵向发展,运用一切可运用的IE资源来抓牢玩家。看法浅薄,贻笑大方而已。

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END
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