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杂乱,关于游戏元素的学习

作者:无遮来源:www.265g.com时间:2008-02-27

最近我的一个朋友总是追问我有没有养成类网游可玩,因为枯燥无聊的打怪练级模式已经使她感到疲倦和无趣了。这种情绪更多的表现在女性玩家群里。她甚至已经组成了一个MM军团,专门搜集养成类游戏的信息。以此聊赖。
单一的模式会使玩家很多的进入疲劳期,从而加速一个游戏种类的衰败,这个观点笔者似乎已经阐述很多次了。
然而对于刚刚起步的webgame,创新模式似乎是一个比较苛刻的要求。
那么,我们能够做的,就是近两的向已有的先例学习,不断的完善自己的作品,提高游戏对玩家的吸引力。
但并非直白的抄袭或模仿就算得上是学习了。
有个学习游戏制作的朋友颇无奈的告诉我,虽然现在每周都有大量的游戏上市,但可玩的越开越少,以至于自己已经对这行业开始绝望了。
事实上,这些使人败兴的游戏,却包含了太多模仿与抄袭的痕迹,师徒,副本,套装,一切可用的资源都包含在自己的作品之内,但结果却搞得自己的作品了然无趣,没有特色。
这世间没有真正的完美,很多时候,因为缺陷,亮点才会凸显。
正如webgame一样,并没有很强大的视觉效果,并没有很复杂的游戏规则,但这样才凸显出游戏的简单易上手。使人愿意去尝试。
笔者并不能告诉大家究竟该学习怎样的游戏元素,但有一点是不会变的,要根据自己作品的特色量体裁衣。
正如笔者之前所举的例子,在策略类游戏中增加养成元素,将建筑的设计权交给玩家,根据建筑的建造位置影响攻防效果,这个构思来源于魔兽争霸,但并不是所有策略类webgame都适用的,因为很多web游戏是纯文字的,并不能给玩家明确的建筑分布。
webgame可扩展的领域还很宽广,有着成熟的传统模式网游做对比,发展也会相对迅速,但笔者不希望国内传统网游的弊病传染给刚刚起步的web网游,无奈自己仅是普通的玩家,只能凭喜好寥寥几句,权当娱乐而已。

数据统计中!!
END
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