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WEB网游观望-落幕,不得不说的话题

作者:无遮来源:www.265g.com时间:2008-02-27

阐述了web网游的受众全体和收费方式之后,我们不可不这么一个问题,玩家什么时候会对一款web网游失去兴趣而离开游戏。
目前较为流行的web网游分为rpg模式和策略模式,rpg模式中,传统的mmorpg的热度渐退(代表作,猫游记,这款号称国内第一mmorpg网游的月盈利可以达到50W这样一个令人惊幕的数字),而以模拟经营为元素的一批社区型RPG渐露头角(代表作,可乐堂,社区类轻松休闲的游戏模式很适合用充满暖色调的FLASH技术表现,游戏目前并没有透露月营收,但国内玩家反应强烈,也从传统网游中抢占了一批MM玩家)策略模式的代表是Travian,德国最优秀的web网游之一,游戏凭借精密的统率和平衡的部落设定,外加极简单的操作要求横卷全球35个国家及地区,簇拥无数,仿作更无数,正是因为大量的仿作使游戏目前的有些衰败的迹象。
首先,笔者将阐述两类模式目前面临的问题。
rpg即角色扮演,是最吸引玩家的游戏模式,正因为这个原因,传统网游中80%的游戏都是采用此模式。但RPG游戏中最重要的一个因素就是画面,逼真的画面可以放大玩家的想象力,或者说,当代玩家的想象力被大量的有形画面所禁锢,因此需要更为优秀的画面去刺激,这也是传统网游不断增加客户端G数和配置要求的最主要的原因。正因如此,web游戏在mmorpg类游戏的市场争夺战中从未也不可能获得胜利。因为,mmorpg的战斗方式一般是快节奏的,而采用运行速度较快的算法必定会在画面效果上大打折扣,而flash模式表现的游戏虽然能在视觉上有很强的发挥,但越精致的flash画面就需要越多的时间去等待,足球经理在线的游戏构思和画面都非常优秀,但因为flash画面表现能力太强悍,玩家移动球员的速度已经慢到几乎不能承受(30秒)而往往一场比赛的回放录像需要玩家下载一个小时左右,因此很难拢聚人气。
至于策略类网游,游戏的可玩性和操作简易度都是游戏很容易聚集人气的原因,但是,因为新手和老手都处于同一个网络世界,而目前的策略类游戏中,玩家的战斗力和接触游戏时间是称正比的。以Travian为例,一般玩家在接触游戏后3-4天才能有一只初步的防御力量,但新手保护时间仅为3天,造成的局面是新手刚刚有可以发展力量的初级积累,附近的玩家就会来疯狂洗掠,大力压榨,将新手抹杀至萌芽状态而成为自己的固定资源来源。两次三番之后,新手玩家的热情必定消耗殆尽,(笔者游戏仅一礼拜,尚不能建造出10单位内的初级部队,就已经被周围玩家攻击3次- -)而市场上大量的仿制型策略类游戏也会使对这种web网游独有的模式比较热衷的玩家选择新的游戏,以便在以后的游戏生涯中更有时间优势。这样就成了一个不断分散玩家群体的恶性循环。策略类游戏最重要的就是玩家与玩家战斗的乐趣,当玩家数量群减少,游戏对玩家的吸引力也会大幅度削弱,从而促使玩家离开游戏。
但是,模拟类web网游因为自身的节奏比较轻缓休闲,所以在flash技术支持下,仍能占据一部分玩家的心,但该类游戏的受众群比较少,因此需要慢慢培养玩家热度,根据市场动向,该类web网游也处于上升趋势,最近已有数款模拟类社区网游宣布测试,这将使该类游戏面临一个玩家群体分化和择优的选择情况,因此,很难判断日后该类游戏的市场动向如何。
最后,笔者想通过一个调查结尾。希望这个调查会使web网游的运营者更为谨慎。
 


至此,笔者的web网游观望系列杂论将告一段落,因为笔者尚属web网游初级玩家,不能以自己的主观进行判断,因此系列中引用了大量调查结果。随着对web网游的深入了解,笔者越来越感到自己的渺小,作为一个新生的网络游戏体系,web网游并不是可以通过一些较为直观的调查做判定的。
此后笔者会更多了解一些web网游的开发,运营及宣传思路,当然,笔者并没有游戏制作和营运的经验,所以仍是以普通玩家身份参与其中。至于结论对错,权当笔者自娱。
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END
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